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. Utilisez le
module de combat.
Abrasif
(+)Information
Énergie:
115
Force:
50
XP:
1000
Constitution:
50
Déplacement:
(60m, 30m, +40)
Dextérité:
50
Initiative:
20
Précision:
50
Parade:
13
Mobilité:
50
Attaque:
13
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+7, 1d10+7, 1d10+7, 1d10+7
Sagesse:
50
Particularités:
Peau, salive, sang et griffes endommagent armes et armures.
Charisme:
50
Perception:
50
Les abrasifs ressemblent à de petits dragons verts. Ils mesurent 7 pieds de haut. Ils ont une vision nocturne de 20 mètres (60 pieds) et une intelligence animale. Ils sont carnivores et savent s'adapter à tous les climats. Ce qui fait la particularité des abrasifs, c'est leur peau, leur salive, leurs griffes et leur sang qui sont extrêmement abrasifs. Chaque fois qu'ils sont touchés par une arme ou qu'ils frappent une armure, cette dernière s'endommage et perd un point de dégât ou de parade jusqu'à ce qu'elle soit réparée. Évidemment, les abrasifs peuvent voler et se tiennent généralement en couple pour chasser. Ils sont présents entre autre sur Solamyr, Vidako et Kanaan.
Aigle
(+)Information
Énergie:
18
Force:
25
XP:
60
Constitution:
25
Déplacement:
(60m, 30m, +40)
Dextérité:
50
Initiative:
23
Précision:
50
Parade:
8
Mobilité:
50
Attaque:
8
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+4
Sagesse:
50
Particularités:
Premier assaut +4 à l'attaque et aux dégâts.
Charisme:
10
Perception:
60
Oiseau de proie. Présent dans tous les mondes où la vie animale existe. Il a une excellente vu et son premier assaut se fait avec un bonus de 4 à l'attaque et aux dégâts.
Ajatus
(+)Information
Énergie:
150
Force:
75
XP:
1000
Constitution:
85
Déplacement:
(60m, 30m, +40)
Dextérité:
65
Initiative:
20
Précision:
60
Parade:
11
Mobilité:
65
Attaque:
11
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+12, 1d10+17
Sagesse:
50
Particularités:
Cri qui fait perdre la mémoire.
Charisme:
10
Perception:
90
Les ajatus sont des créatures de 1,5 mètre de haut ayant une envergure de 3 mètres. Ils ont une intelligence animale, ils volent et ont une vision nocturne parfaite. Ce sont des créatures omnivores qui vivent surtout dans les régions de la forêt innommable et de la forêt sans nom sur Vidako. Ils vivent en couple, chaque couple ayant son propre territoire qu'il défend habilement. Lorsqu'ils rencontrent des intrus, les ajatus poussent un cri puissant qui a pour effet de faire perdre la mémoire à toute personne qui l'entend et qui ne réussi pas un CR Perception. Les personnes qui perdent la mémoire de cette façon ne se rappelle plus de leur identité (elles oublient même leur nom), leurs buts, leurs connaissances etc.. Elles garderont toutefois toutes les capacités liées à leurs disciplines et aptitudes de même que leur connaissance des langues. Le seul moyen de retrouver leur mémoire est d'augmenter leur intelligence de trois points (grâce aux points d'évolution par exemple).
Ange
(+)Information
Énergie:
500
Force:
100
XP:
10000
Constitution:
100
Déplacement:
(60m, 30m, +40)
Dextérité:
100
Initiative:
25
Précision:
100
Parade:
21
Mobilité:
100
Attaque:
21
Intelligence:
100
Dégâts:
1d10+25, 1d10+25, 1d10+25, 1d10+25
Sagesse:
100
Particularités:
Ils ne subissent pas les effets de la table des coups. Pouvoirs Message, Invisibilité et Téléporter à volonté.Huit spécialisations dans une catégorie de pouvoirs. Immunisé à ces même pouvoirs.
Charisme:
100
Perception:
100
Les anges sont de forme humaine, mais ils possèdent de grandes ailes blanches qui leur permettent de voler. Ce sont des êtres de bien et agissent toujours pour le bien-être général. Ils ont une spécialisation complète (8 fois) dans au moins une des disciplines de pouvoir et peuvent utiliser ces pouvoirs sans perdre d'énergie. Ils se déplacent à la vitesse de la pensée et deviennent invisible à volonté. Ils redeviennent visibles dès qu'ils entre en contacte avec un être vivant ou un objet. Ils peuvent aussi changer d’apparence comme ils le veulent (tout en gardant la forme d’un humain, ils peuvent par exemple faire disparaître leurs ailes, changer de vêtements, et ce, à volonté). Ils peuvent aussi utiliser le pouvoir Message comme ils le veulent. Ils s’en servent souvent pour influencer des gens sans être identifié. Ils sont immunisés aux pouvoirs pour lesquels ils ont une spécialisation. Les anges parlent toutes les langues possibles. Ils ont une vision nocturne parfaite. Ils peuvent lancer leurs pouvoirs à 100 mètres. Ils peuvent se déplacer (téléporter) à la vitesse de la pensée même d'un monde à l'autre. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups. Ils sont présents dans tous les mondes mais les anges de la Terre ont un statut particulier puisqu'ils sont tous des gardiens ayant un champ particulier. Consultez la section Monde pour en connaître plus.
Antimag
(+)Information
Énergie:
150
Force:
100
XP:
1250
Constitution:
50
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
50
Initiative:
27
Précision:
50
Parade:
16
Mobilité:
100
Attaque:
11
Intelligence:
50
Dégâts:
1d10+11, 1d10+11
Sagesse:
50
Particularités:
Détecte les utilisateurs de pouvoirs de feu et d'eau. Immuniser à ces pouvoirs et reflète ces pouvoirs vers l'utilisateur. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups.
Charisme:
50
Perception:
50
Les antimags ont un diamètre d'un mètre et environ 30 cm de haut. Ils sont très intelligents, mais ne parlent pas. Ce sont des tueurs spécialisés qui détectent instinctivement les personnes utilisant les pouvoirs du feu et de l'eau et qui feront tout pour les éliminer. Ils sont complètement immunisés contre les pouvoirs du feu et de l'eau. En plus de cette immunité, ils rejettent ces pouvoirs sur la personne qui leur a lancé. Par exemple, si un personnage lance une boule de feu sur un antimag, sa boule de feu lui reviendra en plein visage. Il devra alors lancer une CR contre son propre pouvoir et subir les dégâts associés au pouvoir. Les antimags se déplacent à une vitesse normale et se placent souvent en embuscades pour attaquer. Ils attaquent avec leurs énormes mandibules avants. On peut les retrouver partout ou l'on retrouve les pouvoirs du feu et de l'eau. Ils ont une vision nocturne parfaite et une intelligence moyenne. Ils ne parlent pas et ils ne subissent pas les effets de la table des coups.
Apparition
(+)Information
Énergie:
50
Force:
10
XP:
65
Constitution:
10
Déplacement:
(20m, 10m, 0)
Dextérité:
50
Initiative:
12
Précision:
50
Parade:
7
Mobilité:
50
Attaque:
8
Intelligence:
50
Dégâts:
1d10+2
Sagesse:
50
Particularités:
Immunisés aux armes normales. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups.
Charisme:
50
Perception:
50
Les apparitions ne sont rien de moins que des fantômes de personnes mortes qui ont refusé de quitter leur monde. Ils effraient ceux qui envahissent leur territoire ou essaient de leur faire faire les actions qu’ils auraient voulu accomplir durant leur vie. Les apparitions ont une vision nocturne parfaites et ils peuvent voler. Ils sont immunisés aux armes normales mais ils sont vulnérables aux armes magiques ou bénites ainsi qu'aux pouvoirs et chakra. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups. On peut les retrouver dans tous les mondes.
Basilic
(+)Information
Énergie:
250
Force:
50
XP:
2000
Constitution:
75
Déplacement:
(20m, 10m, 0)
Dextérité:
50
Initiative:
20
Précision:
50
Parade:
14
Mobilité:
50
Attaque:
15
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+10, 1d10+10
Sagesse:
50
Particularités:
Transforme ses victimes en pierre.
Charisme:
10
Perception:
60
Le basilic est un lézard brun d’environ 2,5 mètres de long, haut sur pattes. Il vit généralement dans les plaines arides près des montagnes. Il est carnivore. Si vous vous faites blesser par un basilic, vous devez réussir une CR constitution ou vous transformer en pierre. Le basilic a une vision nocturne de 20 mètres. On le retrouve entre autre sur Solamyr, Vidako et Kanaan.
Batung
(+)Information
Énergie:
25
Force:
30
XP:
75
Constitution:
30
Déplacement:
(60m, 30m, +40)
Dextérité:
60
Initiative:
22
Précision:
60
Parade:
10
Mobilité:
60
Attaque:
6
Intelligence:
30
Dégâts:
1d10+2,1d10+2
Sagesse:
30
Particularités:
+2 à la parade contre armes de jet ou de tire lorsqu'ils volent.
Charisme:
30
Perception:
60
Les batungs mesurent environ un mètre. Ils vivent dans des endroits sombres, comme les grottes ou les forêts touffues. Ils s'installent souvent sur des branches ou des parois rocheuses en attendant leur proie. Lorsqu'un animal ou une personne passe près d'eux, ils s'envolent et l'attaquent. Ils frappent avec leurs griffes acérées. Les batungs volent un peu à la manière de chauve-souris: ils sont très agiles ce qui leur donne un bonus de deux points à la parade contre les armes de jet et de tire lorsqu'ils volent. Par comparaison, ce serait pratiquement impossible à un arium d'attraper un batung en vol puisque ces derniers sont beaucoup plus habiles qu'eux. Ils vivent généralement en groupe de 5 à 10 individus. Les batungs ont une vision nocturne parfaite et parlent leur propre langue. Ils ne sont toutefois pas assez intelligents pour apprendre d’autres langues. On les retrouve entre autres sur Solamyr.
Behemoth
(+)Information
Énergie:
600
Force:
100
XP:
4000
Constitution:
100
Déplacement:
(60m, 30m, +40)
Dextérité:
30
Initiative:
15
Précision:
30
Parade:
20
Mobilité:
30
Attaque:
20
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+95, 1d10+35
Sagesse:
50
Particularités:
Ils ne subissent pas les effets de la table des coups et sont immunisés aux sorts d'influence, extrasensoriels et mentaux.
Charisme:
10
Perception:
60
Le behemoth est une espèce de dinosaure qui ressemble à un Brachiosaurus, mais avec un cou et une queue moins longs. Son corps est haut de 9 mètres, mais sa tête peu atteindre une hauteur de 23 mètres s’il étire son cou. Ils sont généralement pacifiques, mais lorsqu’ils décident d’attaquer, il vaudrait mieux pour vous de ne pas rester dans les parages. Le behemoth a une vision nocturne de 20 mètres. Ils vivent en famille de trois ou quatres individus, généralement dans les plaines, près des cours d’eau et des forêts, loin de la civilisation. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups et sont immunisés aux sorts d'influence, extrasensoriels et mentaux. On les retrouvent entre autre sur Solamyr et Vidako.
Bog
(+)Information
Énergie:
50
Force:
60
XP:
70
Constitution:
60
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
40
Initiative:
12
Précision:
40
Parade:
7
Mobilité:
50
Attaque:
7
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+7, 1d10+7
Sagesse:
50
Particularités:
+2 à la parade lorsqu'ils se battent en groupe de trois individus ou plus.
Charisme:
20
Perception:
50
Grand animal insectoïde herbivore mesurant environ 2,5 mètres de haut et vivant en petit groupe de quatre à six individus. Il vit surtout dans les marécages où ses pattes lui permettent de se déplacer sans difficulté. Sa carapace rigide de forme particulière en fait une monture très prisée par les habitants des terres humides. Ils ont un bonus de deux à la parade lorsqu'ils se battent en groupe de trois individus ou plus. Il a une vision nocturne de 20 mètres. Peut être présent dans tous les mondes où la vie animale existe.
Borg
(+)Information
Énergie:
80
Force:
70
XP:
750
Constitution:
70
Déplacement:
(20m, 10m, 0)
Dextérité:
50
Initiative:
20
Précision:
50
Parade:
11
Mobilité:
70
Attaque:
13
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+10, 1d10+10 (poing), 1d10+12 , 1d10+10 (énergétique)
Sagesse:
20
Particularités:
Ne s'attaquent qu'aux Digibots. Ne subissent pas les effets de la table de coups.
Charisme:
20
Perception:
50
Les borgs sont une des dernières technologies que les elohims ont créée avant d'être chassés de leur planète d'origine. Ce sont des robots dont le seul objectif est de tuer des digibots. Ils attaquent avec leurs poings et leurs deux armes énergétique intégrées qui peuvent tirer à une distance de 50 mètres. Ils ont une intelligence animale instinctive et agissent en parfait prédateur. Même s'ils ont une origine robotique, ils ne peuvent pas être reprogrammés ou piratés. Ils mesurent 8 pieds. S'ils rencontrent un digibot, ils le traqueront et l'attaqueront au moment le plus opportun. Ils ne s'en prennent jamais aux autres races sauf pour se défendre. Ils peuvent se déplacer en meutes si cela sert leur but. On les retrouve surtout sur la planète Recurso, en périphérie de la grande ville.
Les borgs n'ont pas besoin de manger, mais ils doivent se reposer huit heures consécutives par jour sinon ils subiront une pénalité de 20 points à la force par jour sans repos. Cette période d'inactivité de huit heures leur permet de se recharger. Leur corps capte alors l'énergie ambiante sous toutes ses formes, que ce soit la chaleur, la lumière, les vibrations, etc. Et l'emmagasine pour continuer de fonctionner. Lorsqu'ils sont blessés, ils perdent de l'énergie. Ils n'ont pas besoin de respirer et peuvent se déplacer dans l'espace sans aucune protection. Ils ont une vision nocturne parfaite. Ils ne ressentent pas la douleur et ne subissent donc pas les effets de la table de coups.
Brutalivore
(+)Information
Énergie:
50
Force:
60
XP:
400
Constitution:
60
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
40
Initiative:
21
Précision:
40
Parade:
4
Mobilité:
40
Attaque:
9
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+10, 1d10+10
Sagesse:
50
Particularités:
Ils gagnent de l'énergie lorsqu'ils reçoivent des dégâts d'armes. Ils ne subissent pas les effets de la table de coups.
Charisme:
15
Perception:
60
Le brutalivore est un animal de la taille d'un rinhocéros qui vit entre autre dans les plaines de Solamyr et Kanaan. Ils se déplacent généralement en couple. Les brutalivores se nourissent de la brutalité qu'ils recoivent. Les coups qu'ils recoivent ne leur causent aucun dégât, mais les nourissent et leur donnent l'énergie qui leur manque. S'ils reçoivent 10 points de dégâts, ils gagneront donc 10 points d'énergie au lieu d'en perdre, sans jamais dépasser leur maximum d'énergie. C'est pour cette raison que les brutalivores attaquent souvent les voyageurs: en les provocants, ils souhaitent se faire frapper et ainsi se nourrir et se régénérer. Ils attaquent avec leur corne et leurs pattes. Il est à noter que les attaques magiques leurs font des dégâts normaux. Les brutalivores ont une intelligence animale et voient dans le noir. Ils ne subissent pas les effets de la table de coups.
Cafard
(+)Information
Énergie:
Force:
XP:
Constitution:
Déplacement:
Dextérité:
Initiative:
Précision:
Parade:
Mobilité:
Attaque:
Intelligence:
Dégâts:
Sagesse:
Particularités:
Charisme:
Perception:
Camou
(+)Information
Énergie:
80
Force:
75
XP:
150
Constitution:
50
Déplacement:
(20m, 10m, 0)
Dextérité:
30
Initiative:
12
Précision:
30
Parade:
7
Mobilité:
30
Attaque:
11
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+17
Sagesse:
50
Particularités:
80% camouflage, jet de consti ou étourdi 2 rnds si touché à la tête.
Charisme:
10
Perception:
60
Les camous sont des espèces de minis gorilles. Ils mesurent environ quatre pieds (1,2 mètre), ne sont pas très rapides, mais très forts. Ils vivent dans les forêts et se déplacent en sautant d'arbre en arbre. Ils sont carnivores et chasse en groupe de 3-4 individus. Lorsqu'ils repèrent une proie, ils se laissent tomber sur elle et tente de la tuer à coups de poing puissants. Leur coups sont tellement puissant que si vous êtes touché à la tête, vous devez réussir un jet de constitution ou être étourdi pendant deux rounds (même si vous portez un casque), ce qui vous empêchera d'attaquer et de parader pendant ces rounds. Ils ramènent ensuite la victime à leur groupe pour la dévorer. Leur pelage leur permet de bien se dissimuler dans la forêt (camouflage 80%). Les camous ont une vision nocturne de 20 mètres et sont présents dans tous les mondes où la vie animale existe.
Cataracte
(+)Information
Énergie:
100
Force:
50
XP:
150
Constitution:
75
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
50
Initiative:
17
Précision:
30
Parade:
8
Mobilité:
30
Attaque:
8
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+5 (bec), 1d10+7 (queue), 1d10+11 (éboulis)
Sagesse:
50
Particularités:
Caché en montagne, ne subissent pas les effets de la table de coups.
Charisme:
10
Perception:
60
Les cataractes sont des animaux rocheux qui vivent dans les montagnes. Ils mesurent deux mètres de haut. Ils mangent seulement de la roche, mais ils sont très protecteurs envers leur territoire ce qui les pousse parfois à attaquer les étrangers qui s'approchent trop. Leur tactique de combat est la suivante: ils se laissent débouler de la montagne vers leur cible en tentant de les heurter au passage, par la suite ils s'arrêtent et frappent avec leur bec et leur queue. Ils se tiennent généralement en groupe de quatre ou cinq individus. Il est difficile d'apercevoir un cataracte de loin car ils se fondent littéralement dans le paysage rocheux des montagnes. Les cataractes ont une intelligence animale. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups. Ils sont présents dans tous les mondes où la vie animale existe.
Catoblepas
(+)Information
Énergie:
250
Force:
60
XP:
3000
Constitution:
60
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
40
Initiative:
20
Précision:
40
Parade:
16
Mobilité:
40
Attaque:
16
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+17, 1d10+10
Sagesse:
50
Particularités:
Gaz paralysant sur 20 mètres (CR mobilité)
Charisme:
10
Perception:
60
Le catoblepas est un animal bizarre. C’est un peu le mélange entre un buffle et un lézard. Il est pourvu de dents tranchantes et de cornes solides. Il attaque en chargeant et en mordant. Une fois par jour le catoblepas peut émettre un gaz sur un rayon de 20 mètres. Ceux qui respirent le gaz et ne réussissent pas une CR mobilité sont paralysés pendant 10 rounds. Le catoblepas a une vision nocturne de 20 mètres. Ils sont présent dans tous les mondes où la vie animale existe.
Cerbere
(+)Information
Énergie:
400
Force:
70
XP:
2500
Constitution:
60
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
50
Initiative:
25
Précision:
50
Parade:
15
Mobilité:
50
Attaque:
18
Intelligence:
50
Dégâts:
1d10+6, 1d10+13, 1d10+15
Sagesse:
50
Particularités:
Jet de flamme 20 mètres (CR force 1/2), ne subissent pas les effets de la table de coups.
Charisme:
70
Perception:
50
Le cerbère est un chien infernal. Il a environ la grosseur d’un âne. Il est très agressif : il peut, 2 fois par jour, cracher un jet de flammes sur une distance de 20 mètres, l’extrémité de la flamme ayant un rayon de 5 mètres. Ce jet cause 1d10+25 points de dégâts. La victime a droit à une CR Force(1/2). Le cerbère doit quand même réussir son jet d’attaque pour toucher la cible mais avec un bonus de 2. Le cerbère a une vision nocturne parfaite. Il ne subit pas les effets de la table des coups. On le retrouve entre autre sur Terre et Solamyr.
Chat
(+)Information
Énergie:
15
Force:
15
XP:
25
Constitution:
30
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
75
Initiative:
25
Précision:
75
Parade:
6
Mobilité:
50
Attaque:
6
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+2
Sagesse:
50
Particularités:
Silence 90%
Charisme:
25
Perception:
60
Petit mammifère félin. Présent dans tous les mondes où la vie animale existe. Ils ont une vision nocturne de 50 mètres et peuvent se déplacer en silence (90% chance).
Chauve-souris
(+)Information
Énergie:
12
Force:
10
XP:
25
Constitution:
10
Déplacement:
(60m, 30m, +40)
Dextérité:
60
Initiative:
23
Précision:
60
Parade:
6
Mobilité:
60
Attaque:
6
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+2
Sagesse:
50
Particularités:
Écholocalisation 100 mètres.
Charisme:
5
Perception:
75
Grosse souris possédant des ailes membraneuses qui peut voler et qui s'oriente grâce à des ultrasons. Généralement de couleur noir. Présent dans tous les mondes où la vie animale existe.Ils voient très mal, mais utilise l'écholocalisation pour s'orienter ce qui leur permet de "voir" sur 100 mètres.
Cherubin
(+)Information
Énergie:
75
Force:
30
XP:
500
Constitution:
30
Déplacement:
(60m, 30m, +40)
Dextérité:
40
Initiative:
15
Précision:
40
Parade:
8
Mobilité:
40
Attaque:
8
Intelligence:
50
Dégâts:
1d10+7, 1d10+7
Sagesse:
50
Particularités:
Déplace à la vitesse de la pensée. Invisibilité, hypnose et missile énergétique à volonté. Ne subissent pas les effets de la table de coups.
Charisme:
50
Perception:
50
Les chérubins sont des anges inférieurs. Ils obéissent aux anges et aux protecteurs. Ils parcourent le monde pour aider les gens de bien. Ils se déplacent à la vitesse de la pensée et deviennent invisibles à volonté. Ils redeviennent visibles dès qu'ils entrent en contact avec un être vivant ou un objet. Ils peuvent utiliser les pouvoirs Hypnose et Missile énergétique autant de fois qu'ils le veulent. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups. Ils sont présents dans tous les mondes où peuvent se trouver les anges.
Cheval
(+)Information
Énergie:
35
Force:
60
XP:
70
Constitution:
50
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
40
Initiative:
21
Précision:
40
Parade:
7
Mobilité:
50
Attaque:
7
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+12
Sagesse:
50
Particularités:
Peut transporter un ou deux cavaliers sur son dos.
Charisme:
30
Perception:
40
Grand mammifère équidé. Souvent utilisé comme moyent de transport et pour tirer des charges. Présent dans tous les mondes où la vie animale existe. Ils ont une vision nocturne de 20 mètres.
Chien
(+)Information
Énergie:
18
Force:
30
XP:
25
Constitution:
30
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
40
Initiative:
22
Précision:
40
Parade:
6
Mobilité:
40
Attaque:
6
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+3
Sagesse:
50
Particularités:
Sommeil léger (perception 75)
Charisme:
20
Perception:
75
Petit mammifère canin. Présent dans tous les mondes où la vie animale existe. Ils ont une vision nocturne de 20 mètres et possède la discipline Sommeil léger.
Chimere
(+)Information
Énergie:
300
Force:
60
XP:
2000
Constitution:
50
Déplacement:
(60m, 30m, +40)
Dextérité:
40
Initiative:
30
Précision:
40
Parade:
14
Mobilité:
40
Attaque:
14
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+12, 1d10+8, 1d10+8, 1d10+8
Sagesse:
50
Particularités:
Jet de feu, rugissement de confusion et charge. Ne subissent pas les effets de la table de coups.
Charisme:
30
Perception:
60
La chimère est une créature particulière.. Elle peut cracher le feu jusqu’à 20 mètres, ce qui cause 1d10+25 points de dégât. Elle peut aussi rugir très fort, ceux qui entendent ce cri doivent réussir une CR perception ou être confus pendant 3 rounds (ne peuvent pas entreprendre d’action, mais peuvent parader normalement). Elle peut utiliser ces deux pouvoirs une fois par jour. Elle a aussi la possibilité de charger sa cible ce qui cause 1d10+25 points de dégât. La chimère a une vision nocturne parfaite et ne subit pas les effets de la table de coup. Elle est présente entre autres sur Solamyr et Kanaan.
Chimpanze
(+)Information
Énergie:
25
Force:
45
XP:
50
Constitution:
40
Déplacement:
(20m, 10m, 0)
Dextérité:
35
Initiative:
23
Précision:
35
Parade:
8
Mobilité:
35
Attaque:
7
Intelligence:
15
Dégâts:
1d10+3
Sagesse:
50
Particularités:
90 d'escalade
Charisme:
15
Perception:
50
Mammifère primate. Très agile pour grimper, surtout dans les arbres. Aptitude d'escalade de 90. Présent dans tous les mondes où la vie animale existe.
Chimpsang
(+)Information
Énergie:
40
Force:
40
XP:
75
Constitution:
40
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
40
Initiative:
20
Précision:
30
Parade:
8
Mobilité:
30
Attaque:
8
Intelligence:
15
Dégâts:
1d10+6 (morsure), 1d10+5
Sagesse:
50
Particularités:
Donne la maladie du chimpsang par morsure.
Charisme:
10
Perception:
50
Le chimpsang est un croisement entre un sanglier et un singe. Il fait à peu près un mètre de haut par 1,5 mètre de long. Il se nourrit de détritus et n'a pas peur de la civilisation. On le retrouve aussi bien dans la forêt que dans les quartiers sales des villes. S'il est surpris, il n'hésitera pas à attaquer, mais il bat en retraite facilement. Il attaque en mordant et en griffant. Si vous êtes mordu par un chimpsang, vous devez réussir un CR constitution ou être infecté par la maladie du chimpsang qui vous empêche de vous regénérer par le repos ou la méditation. Cette maladie peu être guéri en utilisant une potion de constitution, le pouvoir antidote ou de la somotropine. Présent dans tous les mondes où la vie animale existe.
Cockatrice
(+)Information
Énergie:
90
Force:
20
XP:
500
Constitution:
20
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
40
Initiative:
24
Précision:
40
Parade:
10
Mobilité:
40
Attaque:
10
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+2
Sagesse:
50
Particularités:
Transforme en pierre (CR Mob)
Charisme:
10
Perception:
60
La cockatrice est un coq sur les stéroides et mesure un mètre. Elle est très rapide et agressive. On peut la rencontrer dans toutes les régions. Elle peut voler, mais n’est pas très habile à le faire. À chaque blessure que vous recevez d’une cockatrice, vous devez réussir une CR mobilité ou être transformé en pierre. La cockatrice a une vision nocturne de 20 mètres. Elle est présente entre autre sur Solamyr, Vidako et Kanaan.
Corbeau
(+)Information
Énergie:
12
Force:
10
XP:
25
Constitution:
15
Déplacement:
(60m, 30m, +40)
Dextérité:
45
Initiative:
23
Précision:
45
Parade:
6
Mobilité:
40
Attaque:
6
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+2
Sagesse:
50
Particularités:
Frappe les yeux sur toucher assuré.
Charisme:
10
Perception:
50
Oiseau noir. S'il lance un toucher assuré (10 sur le dé d'attaque), il frappe les yeux de la cible. Présent dans tous les mondes où la vie animale existe.
Corrodeur
(+)Information
Énergie:
250
Force:
75
XP:
1250
Constitution:
75
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
50
Initiative:
15
Précision:
50
Parade:
11
Mobilité:
50
Attaque:
14
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+10, 1d10+10, 1d10+10, 1d10+10 (spéciale)
Sagesse:
50
Particularités:
Peut avaler sa victime.
Charisme:
40
Perception:
50
Les corrodeurs sont d'énormes créatures reptiliennes d'une hauteur d'environ 2,4 mètres et d'une longueur pouvant atteindre six mètres. Ils vivent exclusivement dans les marais où ils profitent de la couleur de leur peau pour se camoufler dans les longues herbes et s'approcher de leurs proies pour les avaler tout rond. Ils chassent habituellement en couple. Lorsque leurs quatre assauts touchent une même proie dans le même round, ils l'avalent automatiquement. Ils peuvent d'ailleurs facilement avaler des créatures de la taille d'un lisko. La pression dans l'oesophage du corrodeur est telle que la victime ne peut plus bouger. Elle mourra d'un AVC ou d'asphyxie si elle n'est pas sortie de là dans les 20 rounds qui suivent. Les corrodeurs ont une vision nocturne de 20 mètres et une intelligence animale. Ils sont présents entre autre sur Kanaan et Vidako.
Dardeur
(+)Information
Énergie:
75
Force:
30
XP:
250
Constitution:
50
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
30
Initiative:
20
Précision:
30
Parade:
8
Mobilité:
30
Attaque:
11
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+7, spéciale
Sagesse:
50
Particularités:
Crache un dard paralysant (CR Con).
Charisme:
15
Perception:
45
Le dardeur est un serpent pouvant atteindre une longueur de 4 mètres. Il a une mâchoire puissante dont il se sert pour capturer ses proies. De plus, une fois par jour, il peut cracher un dard empoisonné qui pousse sur sa langue et qui paralyse la victime pendant 5 rounds si elle ne réussit pas une CR constitution. Il cause aussi 1d10 points de dégâts. Il peut lancer ce dard sur une distance de 20 mètres. Il a une intelligence animale et voit dans le noir.Ils sont présents dans tous les mondes où la vie animale existe.
Demon
(+)Information
Énergie:
500
Force:
100
XP:
10000
Constitution:
100
Déplacement:
(60m, 30m, +40)
Dextérité:
100
Initiative:
25
Précision:
100
Parade:
21
Mobilité:
100
Attaque:
21
Intelligence:
100
Dégâts:
1d10+25, 1d10+25, 1d10+25, 1d10+25
Sagesse:
100
Particularités:
Ils ne subissent pas les effets de la table des coups. Pouvoirs Message, Invisibilité et Téléporter à volonté.Huit spécialisations dans une catégorie de pouvoirs. Immunisé à ces même pouvoirs.
Charisme:
100
Perception:
100
Les démons sont de forme humanoïde (grandeur de huit pieds ou 2,5 mètres) et possèdent de grandes ailes rouges qui leur permettent de voler. Ce sont des êtres mauvais qui agissent toujours pour causer le mal. Ils ont une spécialisation complète (8 fois) dans au moins une des disciplines de pouvoir et peuvent utiliser ces pouvoirs sans perdre d'énergie. Ils se déplacent à la vitesse de la pensée et deviennent invisibles à volonté. Ils redeviennent visibles dès qu'ils entrent en contact avec un être vivant ou un objet. Ils peuvent aussi changer d’apparence comme ils le veulent (tout en gardant la forme d’un humain, ils peuvent par exemple faire disparaître leurs ailes, changer de vêtements, et ce, à volonté). Ils peuvent aussi utiliser le pouvoir Message comme ils le veulent. Ils s’en servent souvent pour influencer des gens sans être identifiés. Ils sont immunisés aux pouvoirs pour lesquels ils ont une spécialisation. Les démons parlent toutes les langues possibles. Ils ont une vision nocturne parfaite. Ils peuvent lancer leurs pouvoirs à 100 mètres. Ils peuvent se déplacer (téléporter) à la vitesse de la pensée même d'un monde à l'autre. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups. Ils sont présents dans tous les mondes mais les démons de la Terre ont un statut particulier puisqu'ils sont tous des gardiens ayant un champ particulier. Consultez la section Monde pour en connaître plus.
Demonoid
(+)Information
Énergie:
150
Force:
75
XP:
1000
Constitution:
75
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
50
Initiative:
20
Précision:
50
Parade:
12
Mobilité:
50
Attaque:
12
Intelligence:
50
Dégâts:
1d10+22, 1d10+22, 1d10+22
Sagesse:
50
Particularités:
Ne subissent pas les effets de la table de coups. Pouvoirs Brazier, Éclat, Hypnose une fois par jour.
Charisme:
75
Perception:
50
Les demonoids sont des sous-démons extrêmement violents qui sèment la terreur partout où ils vont. Ils sont généralement conjuré par un démon. Ils frapperont, dévoreront, démembreront leur victime avec une violence inouïe. Une fois qu'ils ont tués tout ceux qui se trouvent autour d'eux, ils erreront à la recherche d'autres êtres à éliminés. Les demonoids ne ressentent pas la douleur, ils ne subissent donc pas les effets de la table des coups et ont une vision nocturne parfaite. Ils peuvent utiliser les trois pouvoirs suivants une fois par jour : Brazier, Éclat, Hypnose. Ils peuvent être présent partout dans tous les mondes où se trouvent des démons.
Desosseur
(+)Information
Énergie:
50
Force:
50
XP:
250
Constitution:
50
Déplacement:
(60m, 30m, +40)
Dextérité:
50
Initiative:
25
Précision:
50
Parade:
4
Mobilité:
50
Attaque:
9
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+7, 1d10+12 (mandibules)
Sagesse:
50
Particularités:
Vole extrêmement vite. Immunisé aux armes énergétiques + effet miroir. Arrache les os des membres.
Charisme:
10
Perception:
50
Les désosseurs sont des insectes de deux mètres de long. Ils vivent dans pratiquement toutes les régions. Ils sont munis d'une carapace rigide et peuvent voler extrêmement rapidement. Leur vitesse de vole peut même rivaliser avec les véhicules humains les plus rapide.Ce sont des dévoreurs d'énergie et détectent les sources énergétique (batteries, véhicules, armes énergétiques etc.) instinctivement et feront tout pour les éliminer. En plus d'être complètement immunisé contre les armes énergétiques, ils rejettent les tirs et les coups énergétiques sur la personne de qui ils proviennent. Par exemple, si un humain tire un coup de dynamik sur un désosseur, le coup lui reviendra en plein visage. Il devra alors réussir une parade contre son propre coup ou en subir les dégâts. Les mandibules des désosseurs sont assez rigide pour endommager sérieusement les véhicules humains. De plus, lorsqu'ils attaquent une créature de taille humaine et qu'ils touchent un de ses membres avec leurs mandibules, l'os de ce membre sera complètement extrait et broyé par le désosseur. Les désosseurs ont une vision nocturne de 50 mètres et une intelligence animale. Ils peuvent vivre en essaim allant jusqu'à 10 individus. Ils sont présents dans tous les mondes où la vie animale existe.
Despote
(+)Information
Énergie:
150
Force:
50
XP:
1500
Constitution:
50
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
50
Initiative:
20
Précision:
50
Parade:
13
Mobilité:
50
Attaque:
14
Intelligence:
100
Dégâts:
1d10+7 (morsure), 1d10+17 (patte), 1d10+17 (patte)
Sagesse:
50
Particularités:
Bon de 30 mètres. Immunisé au pouvoir énergétique et extrasensoriel et détecte ceux qui utilisent ces pouvoirs.
Charisme:
50
Perception:
100
Les despotes mesurent 2,4 mètres et se déplacent à une vitesse normale, mais peuvent faire des bonds de 30 mètres à chaque round. Ce sont des tueurs particuliers : lorsqu’ils rencontrent une personne pouvant utiliser des pouvoirs énergétiques ou extrasensoriels, cette personne deviendra leur principale cible jusqu’à ce qu’ils aient réussi à la tuer ou à l’amener avec eux. Ils détectent instinctivement ce genre de personne. Les despotes se battent en mordant et en frappant de leurs énormes pattes avant. Ils sont aussi complètement immunisés aux pouvoirs énergétiques et extrasensoriels. Ils ne parlent pas et ont une vision nocturne de 20 mètres. On peut les retrouver dans tous les mondes.
Devorame
(+)Information
Énergie:
10
Force:
10
XP:
100
Constitution:
10
Déplacement:
(20m, 10m, 0)
Dextérité:
10
Initiative:
10
Précision:
10
Parade:
3
Mobilité:
10
Attaque:
9
Intelligence:
100
Dégâts:
Spécial
Sagesse:
50
Particularités:
Dévore l'intelligence.
Charisme:
10
Perception:
10
Les dévorames sont des bêtes sournoises. Ce sont de petits insectes d'environ un centimètre de diamètre qui dévorent l'intelligence. Ils se collent dans le cou de leur victime et sucent leur intelligence au rythme d’un point par round. La victime a une chance de se rendre compte de la situation à chaque perte de 10 points d'intelligence en réussissant un CR intelligence contre le dévorâme. Si la victime n'a plus de point d'intelligence, elle mourra. Sinon, la victime pourra regagner ses points d'intelligence au rythme de cinq par jour. Ils vivent dans toutes les régions et tous les mondes, mais ce sont des insectes rares. Le dévorame a une vision nocturne de 20 mètres.
Devoreur
(+)Information
Énergie:
50
Force:
60
XP:
250
Constitution:
60
Déplacement:
(20m, 10m, 0)
Dextérité:
30
Initiative:
20
Précision:
30
Parade:
9
Mobilité:
30
Attaque:
8
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+7, 1d10+7
Sagesse:
50
Particularités:
Dévore les mains ou les pieds.
Charisme:
10
Perception:
50
Le dévoreur est une couleuvre de 20 cm de diamètre et un mètre de long. Il vit dans les régions sauvages et se nourrit de proies pouvant être beaucoup plus grosse que lui. Lorsqu'il vous attaque, s'il frappe un pied ou une main, il le sectionnera et le dévorera immédiatement avec sa mâchoire puissante. Il a une intelligence animale et voit dans le noir. C'est une créature solitaire qui se déplace très silencieusement. Il est présent dans tous les mondes où la vie animale existe.
Diable
(+)Information
Énergie:
200
Force:
80
XP:
3000
Constitution:
80
Déplacement:
(60m, 30m, +40)
Dextérité:
80
Initiative:
20
Précision:
80
Parade:
16
Mobilité:
80
Attaque:
16
Intelligence:
80
Dégâts:
1d10+17, 1d10+17, 1d10+17, 1d10+17
Sagesse:
80
Particularités:
Déplace à la vitesse de la pensée. Utilise les pouvoirs de niveau 1 à 4 à volonté. Ne subissent pas les effets de la table de coups.
Charisme:
80
Perception:
80
Les diables sont des démons de classes moyennes. Ils obéissent seulement aux démons. Ils parcourent le monde pour aider les gens mauvais et nuire aux gens de bien. Ils se déplacent à la vitesse de la pensée et deviennent invisibles à volonté. Ils redeviennent visibles dès qu'ils entrent en contact avec un être vivant ou un objet. Ils peuvent utiliser tous les pouvoirs de niveau 1 à 4 autant de fois qu'ils le veulent. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups. Ils sont présents dans tous les mondes où peuvent se trouver les démons.
Diablotin
(+)Information
Énergie:
75
Force:
30
XP:
500
Constitution:
30
Déplacement:
(60m, 30m, +40)
Dextérité:
40
Initiative:
15
Précision:
40
Parade:
8
Mobilité:
40
Attaque:
8
Intelligence:
50
Dégâts:
1d10+7, 1d10+7
Sagesse:
50
Particularités:
Déplace à la vitesse de la pensée. Invisibilité, hypnose et missile énergétique à volonté. Ne subissent pas les effets de la table de coups.
Charisme:
50
Perception:
50
Les diablotins sont des démons inférieurs. Ils obéissent aux démons et aux diables. Ils parcourent le monde pour aider les gens mauvais. Ils se déplacent à la vitesse de la pensée et deviennent invisibles à volonté. Ils redeviennent visibles dès qu'ils entrent en contact avec un être vivant ou un objet. Ils peuvent utiliser les pouvoirs Hypnose et Missile énergétique autant de fois qu'ils le veulent. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups. Ils sont présents dans tous les mondes où peuvent se trouver les démons
Dissipeur
(+)Information
Énergie:
150
Force:
80
XP:
3500
Constitution:
80
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
80
Initiative:
15
Précision:
80
Parade:
13
Mobilité:
80
Attaque:
13
Intelligence:
80
Dégâts:
1d10+17, 1d10+17, 1d10+17, 1d10+17
Sagesse:
80
Particularités:
Immunité aux armes. Téléportation. Transfert d'énergie etc..
Charisme:
80
Perception:
80
Alors que les elohim faisaient des recherches et diverses expérimentations pour parvenir à contrôler l'antimatière, ils ont, sans le savoir, ouvert une brèche dans l’espace-temps. Cette brèche a permis à un nouveau type de créature de s'introduire dans notre galaxie: les dissipeurs. Ils mesurent environ 7 pieds, ont une peau foncée caoutchouteuse et leur corps ne comporte aucun os, ils sont donc très flexibles, mais aussi forts et intelligents. Ils parlent leur propre langage et leur voix pousse des fréquences d'ultrasons imperceptibles pour la plupart des êtres vivants ce qui pourrait laisser croire à un inculte qu'ils sont muets. Ils peuvent utiliser une sorte de téléportation pour se déplacer à travers l’espace et ils émettent un rayonnement antimatière sur un rayon de 25 mètres autour d'eux qui empêche toute forme de localisation ésotérique. Même une sentinelle planétaire ne pourrait pas localiser un dissipeur sur sa propre planète. Ils ont une vision nocturne parfaite et peuvent survivre sans aucun équipement dans l'espace intersidéral de même que sous l'eau. Ils ne semblent d'ailleurs utiliser aucune forme de technologie. Ils n'ont pas besoin de manger et soignent leurs blessures en infligeant des dégâts à d'autres formes de vie. Ainsi, si un dissipeur inflige 5 points de dégâts à un individu, il regagnera 5 points d'énergie, sans toutefois dépasser son maximum. Les dissipeurs ont une haine viscérale envers toutes les formes de vie intelligente. S'ils estiment qu'ils sont en mesure d'éliminer un ennemi, ils peuvent l'attaquer sur le champ, mais ils préfèrent jouer avec lui et le faire souffrir mentalement et physiquement à la manière d'un tortionnaire. Les dissipeurs ont pour but de prendre le contrôle de la galaxie en réduisant les civilisations galactiques à néant. Ils attaquent donc de petites bases stellaires ou planétaires puis s'attaqueront à de plus grandes cibles au fur et à mesure de leur progression. Ils sont immunisés à tous les pouvoirs et toutes les armes, sauf les armes anti-matières (anti-booster), les armes en adamantite. Il est cependant possible de leur enlever leur immunité. Leur point faible est leur espèce d’antenne sur leur tête. Si on la coupe, leur immunité disparaît. Cette antenne peut donc être coupée avec n’importe qu’elle type d’arme coupante (pas besoin d’adamantite). Il suffit de réussir une attaque ciblée. Lorsque les dissipeurs atteignent 0 points d’énergie, ils se transforment en nuage de particules noires. Ce nuage pénétrera dans un être vivant qui se trouve à proximité. Cet être devra alors faire un jet de sagesse. S’il échoue, le dissipeur sera emprisonné en lui et tentera d’influencer ses faits et gestes en lui transmettant des pensées troublantes et négatives un peu à la manière d’une petite voix dans sa tête. S’il réussit, le nuage se dirigera vers un autre être vivant jusqu’à ce qu’il en trouve un qui échoue. La seule manière d’éliminer un dissipeur définitivement est de lancer le pouvoir Flash alors qu’il est sous la forme d’un nuage de particules noires. Il disparaîtra alors complètement.
Dragon
(+)Information
Énergie:
600
Force:
100
XP:
20000
Constitution:
100
Déplacement:
(60m, 30m, +40)
Dextérité:
100
Initiative:
30
Précision:
100
Parade:
31
Mobilité:
100
Attaque:
31
Intelligence:
100
Dégâts:
1d10+55, 1d10+25, 1d10+35, 1d10+25
Sagesse:
100
Particularités:
Immunité aux pouvoirs, utilisation de tous les pouvoirs à 100m, souffe de dragon, ne subissent pas les effets de la table de coup.
Charisme:
100
Perception:
100
Les dragons sont très puissants. Ce sont des créatures solitaires qui adorent accumuler des richesses. À l'âge adulte, ils mesurent entre 13 et 21 mètres. Tous les dragons ont un souffle magique, qu’ils peuvent utiliser 5 fois par jour, qui peut atteindre 20 mètres de portée et dont l’extrémité peut atteindre trois mètres de rayon. Ils connaissent tous les pouvoirs de façon innée. Il existe 5 types de dragon. Les dragons d’or dont le souffle est un jet d’eau très puissant et qui sont immunisés à tous les pouvoirs sauf ceux du feu. Les dragons d’argent dont le souffle est un vent très puissant chargé de poussière et qui sont immunisés à tous les pouvoirs sauf ceux du roc. Les dragons rouges dont le souffle est un jet de flamme et qui sont immunisés à tous les pouvoirs sauf ceux de l’eau. Les dragons noirs dont le souffle est un jet d’acide et qui sont immunisés à tous les pouvoirs sauf ceux de l’air. Les dragons mauves dont le souffle est un jet d’énergie mauve et qui sont immunisés à tous les pouvoirs sauf les pouvoirs mentaux. Les dragons argentés et ors sont généralement bons, les rouges et noirs sont généralement mauvais et les mauves sont généralement neutres. Il est à noter que lorsqu’un dragon utilise son souffle ou un sort, il ne peut pas effectuer d’autres attaques dans le même assaut. Le souffle des dragons cause 1d10+95 points de dégâts. Pour se reproduire, les femelles dragons pondent des oeufs qui prennent quelques centaines d'années à éclore. Pour protéger leurs œufs, les dragons vont les cacher dans des endroits peu accessibles à la population comme dans un lac, tout près d'un volcan ou enfouis dans le désert. Malgré tous les efforts des dragons, leurs œufs sont quelques fois trouvés, et les érudis ont découvert leurs grandes propriétés magiques. Ils ne savent cependant pas que ce sont des œufs de dragons… ils les appellent des orbes de pouvoir. Il est très important pour les dragons que la population ne sache pas que les orbes de pouvoir sont en fait des œufs de dragon, car ceci pourrait mettre la survie de la race en danger. Les dragons ont une vision nocturne parfaite. Les dragons ont leur propre langue et peuvent en apprendre d’autres. Ils peuvent lancer leurs sorts à 100 mètres. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups.
Eboueur
(+)Information
Énergie:
Force:
XP:
Constitution:
Déplacement:
Dextérité:
Initiative:
Précision:
Parade:
Mobilité:
Attaque:
Intelligence:
Dégâts:
Sagesse:
Particularités:
Charisme:
Perception:
Elemental d'air
(+)Information
Énergie:
300
Force:
85
XP:
1750
Constitution:
85
Déplacement:
(60m, 30m, +40)
Dextérité:
85
Initiative:
25
Précision:
85
Parade:
16
Mobilité:
85
Attaque:
16
Intelligence:
85
Dégâts:
1d10+12, 1d10+12, 1d10+12, 1d10+12
Sagesse:
85
Particularités:
Immunisé aux pouvoirs de l'air.
Charisme:
85
Perception:
85
Les élémentaux d'air sont les protecteurs des planètes. Ils peuvent se former instantanément partout où il y a de l'air (pas sous l'eau). Ils ne se forment que pour défendre un territoire quelconque contre une menace sérieuse. Ils sont très intelligent et peuvent parler n'importe quelle langue. Ils attaquent en frappant ou en lançant de puissants tourbillons d'air sur une distance de 50 mètres. Ils ont une vision nocturne parfaite et peuvent voler à volonter. Ils peuvent même transporter du matériel ou des gens en volant. Ils mesurent 3 mètres. Ils sont immunisés aux pouvoirs de l'air.
Elemental de feu
(+)Information
Énergie:
300
Force:
85
XP:
1750
Constitution:
85
Déplacement:
(20m, 10m, 0)
Dextérité:
85
Initiative:
25
Précision:
85
Parade:
16
Mobilité:
85
Attaque:
16
Intelligence:
85
Dégâts:
1d10+12, 1d10+12, 1d10+12, 1d10+12
Sagesse:
85
Particularités:
Immunisé aux pouvoirs du feu.
Charisme:
85
Perception:
85
Les élémentaux de feu sont les protecteurs des planètes. Ils peuvent se former instantanément partout où il y a une flamme ou une chaleur intense. Ils ne se forment que pour défendre un territoire quelconque contre une menace sérieuse. Ils sont très intelligent et peuvent parler n'importe quelle langue. Ils attaquent en frappant ou en lançant des projectiles de feu sur une distance de 50 mètres. Ils ont une vision nocturne parfaite et peuvent enflammé n'importe quel matériau inflammable seulement en lui touchant. Ils mesurent 3 mètres. Ils sont immunisés aux pouvoirs du feu.
Elemental de terre
(+)Information
Énergie:
300
Force:
85
XP:
1750
Constitution:
85
Déplacement:
(20m, 10m, 0)
Dextérité:
85
Initiative:
25
Précision:
85
Parade:
16
Mobilité:
85
Attaque:
16
Intelligence:
85
Dégâts:
1d10+12, 1d10+12, 1d10+12, 1d10+12
Sagesse:
85
Particularités:
Immunisé aux pouvoirs du roc.
Charisme:
85
Perception:
85
Les élémentaux de terre sont les protecteurs des planètes. Ils peuvent se former instantanément partout où il y a de la terre, de la roche ou du sable. Ils ne se forment que pour défendre un territoire quelconque contre une menace sérieuse. Ils sont très intelligent et peuvent parler n'importe quelle langue. Ils attaquent en frappant ou en lançant des projectiles de pierre sur une distance de 50 mètres. Ils ont une vision nocturne parfaite et peuvent traverser sans encombre des murs de pierres ou de terre. Ils mesurent 3 mètres. Ils sont immunisés aux pouvoirs du roc.
Elemental d'eau
(+)Information
Énergie:
300
Force:
85
XP:
1750
Constitution:
85
Déplacement:
(20m, 10m, 0)
Dextérité:
85
Initiative:
25
Précision:
85
Parade:
16
Mobilité:
85
Attaque:
16
Intelligence:
85
Dégâts:
1d10+12, 1d10+12, 1d10+12, 1d10+12
Sagesse:
85
Particularités:
Immunisé aux pouvoirs de l'eau.
Charisme:
85
Perception:
85
Les élémentaux d'eau sont les protecteurs des planètes. Ils peuvent se former instantanément partout où il y a de l'eau. Ils ne se forment que pour défendre un territoire quelconque contre une menace sérieuse. Ils sont très intelligent et peuvent parler n'importe quelle langue. Ils attaquent en frappant ou en lançant de puissants projectiles d'eau sur une distance de 50 mètres. Ils ont une vision nocturne parfaite et peuvent flotter sur l'eau à volonter. Ils peuvent même transporter du matériel ou des gens sur l'eau. Ils mesurent 3 mètres. Ils sont immunisés aux pouvoirs de l'eau.
Elephant
(+)Information
Énergie:
80
Force:
60
XP:
75
Constitution:
60
Déplacement:
(20m, 10m, 0)
Dextérité:
20
Initiative:
21
Précision:
20
Parade:
8
Mobilité:
30
Attaque:
8
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+15
Sagesse:
50
Particularités:
Ne subissent pas les effets de la table de coups. Peut transporter trois cavaliers
Charisme:
10
Perception:
50
Grand mammifère ongulé. Il ne subit pas les effets de la table de coup. Bien que cela comporte des risques, il peut être domestiqué. Présent dans tous les mondes où la vie animale existe.
Esprit des neiges
(+)Information
Énergie:
100
Force:
25
XP:
900
Constitution:
25
Déplacement:
(60m, 30m, +40)
Dextérité:
50
Initiative:
25
Précision:
50
Parade:
15
Mobilité:
50
Attaque:
11
Intelligence:
60
Dégâts:
1d10+12, 1d10+12, 1d10+12
Sagesse:
75
Particularités:
Immunisé à tout sauf le feu. Transforme en glace.
Charisme:
50
Perception:
50
À l’origine, les esprits des neiges n’étaient que de simples spectres. Ils se sont cependant soumis à la volonté de la sentinelle du froid en échange du pouvoir de contrôler la neige. Ils la revêtent comme un habit pour camoufler leur aspect fantomatique et peuvent la transformer en lames de glace tranchantes comme des couteaux. Ils adoptent différentes formes, grandeur et grosseurs et préfèrent souvent prendre un aspect innocent pour paraître le plus inoffensifs possible puis ils profiteront de l’effet de surprise pour vous attaquer. Quand vous les frappez, votre coup pénètrera dans la neige sans les blesser. La seule manière de les arrêter est de les attaquer avec du feu (magique ou non). Lorsqu’ils atteindront zéro point d’énergie, ils se transformeront en statues de glace inanimées. De même si vous atteignez zéro point d’énergie dans votre combat contre un esprit des neiges, vous ne mourrez pas, mais serez transformé en statue de glace jusqu’à ce que quelqu’un réussisse à faire fondre la glace qui vous entoure. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups, ont une vision nocturne parfaite et peuvent être présents dans tous les mondes où il y a de la neige.
Evona
(+)Information
Énergie:
50
Force:
50
XP:
75
Constitution:
50
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
30
Initiative:
20
Précision:
25
Parade:
8
Mobilité:
50
Attaque:
8
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+9, 1d10+9
Sagesse:
50
Particularités:
Ils peuvent transporter deux cavaliers.
Charisme:
10
Perception:
50
Les evonas sont des créatures deux fois plus grosses que des chevaux. Malgré leur air agressif, ils sont très pacifiques. Ils sont herbivores et se déplacent en troupeau à la lisière des forêts. Ils sont souvent utilisés par les liskos comme monture. Ils peuvent facilement transporter deux liskos sur leur dos sans trop se fatiguer. Les evonas ont une intelligence animale et une vision nocturne de 20 mètres. Ils sont présents entre autre sur Vidako et Kanaan.
Executeur
(+)Information
Énergie:
150
Force:
90
XP:
2000
Constitution:
90
Déplacement:
(20m, 10m, 0)
Dextérité:
60
Initiative:
17
Précision:
60
Parade:
16
Mobilité:
60
Attaque:
16
Intelligence:
60
Dégâts:
1d10+12 ou 1d10+25 (trois assaut par round)
Sagesse:
60
Particularités:
Arme anti-matière. Peuvent voler. Ne s'attaquent qu'aux Digibots. Ne subissent pas les effets de la table de coups.
Charisme:
60
Perception:
75
Les exécuteurs sont la version améliorée des borgs. Ce sont des robots dont le seul but est d'éliminer les digibots. Ils sont d'excellents combattants à mains nues (1d10+10 points de dégâts par coup) et disposent aussi d'un canon antimatière intégré dans leur torse (1d10+25 points de dégâts) qui a une portée effective de 100 mètres. Ce sont des guerriers intelligents. Leur cible dans un groupe sera toujours le (ou les) digibot. Ils n'attaqueront que s'ils pensent pouvoir éliminer au moins une de leur cible et se retireront par la suite pour récupérer leur énergie.
Les exécuteurs mesurent 8 pieds, ont une vision nocturne parfaite, peuvent courir à une vitesse de 100 km/h et sont munis de petits réacteurs qui leur permet de voler à une vitesse de 300 km/h. Ils sont alimentés grâce à une charge antimatière qui leur redonne toutes leur énergie et leurs charges de canon après une période de repos complète de deux heures consécutives. Même s'ils ont une origine robotique, ils ne peuvent pas être reprogrammés ou piratés. On les retrouve surtout sur Recurso, ils errent dans la zone interdite autour de la ville centrale. Quelques-uns ont toutefois réussi à infiltrer des vaisseaux et peuvent se cacher dans des stations spatiales. Ils ne ressentent pas la douleur et ne subissent donc pas les effets de la table de coups.
Fantome
(+)Information
Énergie:
50
Force:
10
XP:
450
Constitution:
10
Déplacement:
(20m, 10m, 0)
Dextérité:
10
Initiative:
12
Précision:
10
Parade:
9
Mobilité:
10
Attaque:
9
Intelligence:
50
Dégâts:
1d10+2
Sagesse:
75
Particularités:
Fait vieillir la cible, immunisés aux armes normales, ne subit pas les effets de la table de coups.
Charisme:
50
Perception:
10
Comme les apparitions, les fantômes sont les esprits de personnes mortes qui ont refusé de quitter leur monde. Ils sont cependant plus puissants et plus agressifs que les apparitions. À chaque fois que vous vous faites toucher par un fantôme, vous devez réussir une CR sagesse ou vieillir instantanément de 10 ans. Les fantômes ont une vision nocturne parfaite et ils peuvent voler. Ils sont immunisés aux armes normales mais ils sont vulnérables aux armes magiques ou bénites ainsi qu'aux pouvoirs et chakra. . Ils ne subissent pas les effets de la table des coups. Ils peuvent être présents dans tous les mondes.
Filosh
(+)Information
Énergie:
20
Force:
20
XP:
60
Constitution:
20
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
50
Initiative:
24
Précision:
50
Parade:
7
Mobilité:
50
Attaque:
7
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+3
Sagesse:
50
Particularités:
Peuvent attaquer une cible huit à la fois.
Charisme:
10
Perception:
40
Les filoshs sont des poissons d'environ un pieds (30 cm) de long. Ils se déplacent en banc d'une vingtaine d'individus dans les mers et à l'embouchure des rivières. Ils sont carnivores et attaques en groupe pour dévorer de grosses victimes. Ils peuvent s'attaquer à un humain huit individus à la fois, ce qui rend la défense très difficile. Les filoshs ont une intelligence animale. Ils sont présents entre autre sur Solamyr, Vidako et Kanaan.
Flash
(+)Information
Énergie:
30
Force:
25
XP:
150
Constitution:
25
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
40
Initiative:
25
Précision:
40
Parade:
8
Mobilité:
50
Attaque:
8
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+2, 1d10+2
Sagesse:
50
Particularités:
Émet un flash qui rend aveugle.
Charisme:
10
Perception:
75
Un Flash est un petit lézard. Il ne mesure guère plus de 60 centimètres. Ce sont des créatures très agressives et très rapides. Avant d'attaquer, ils fixent leurs adversaires et leurs yeux émettent un flash très puissant. Toute personne à 20 mètres à la ronde qui avait les yeux ouverts à ce moment doit réussir une CR perception où être aveugle pendant deux rounds. Par la suite, le Flash se mettra à attaquer grâce à ses griffes et ses dents. Les Flashs se retrouvent dans toutes les sortes de forêts et se tiennent en groupe. Ils ont une vision nocturne de 20 mètres. Ils sont présents dans tous les mondes où la vie animale existe.
Flasque
(+)Information
Énergie:
100
Force:
30
XP:
350
Constitution:
40
Déplacement:
(20m, 10m, 0)
Dextérité:
50
Initiative:
20
Précision:
50
Parade:
7
Mobilité:
30
Attaque:
9
Intelligence:
25
Dégâts:
1d10+6, 1d10+6
Sagesse:
25
Particularités:
Emprisonne et désintègre les armes dans son corps.
Charisme:
25
Perception:
50
Le flasque est une grosse créature gélatineuse et visqueuse qui prend la forme qu'il veut. Il est de couleur verte plus ou moins translucide, mais pas transparent. La peau (et tout le corps) des flasques est très acide. Lors d'une attaque, ce n'est pas l'impact du coup, mais bien l'acidité du contact qui cause les dommages. De plus, lorsque quelqu'un porte un coup à un flasque, il doit réussir un test de mobilité sous peine de voir son arme (ou son poing) rester coincée dans le corps du Flasque jusqu'à ce qu'un jet de mobilité soit réussi. L'arme se désintègrera au bout de trois rounds. De même, si un membre d'une créature est coincé dans un Flasque, il recevra les pleins dégâts. Les Flasques préfèrent les endroits sombres et humides. Ils ont une vision nocturne parfaite. Ils ne parlent pas. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups. Ils sont présents entre autre sur Solamyr et Kanaan.
Geant
(+)Information
Énergie:
400
Force:
90
XP:
1500
Constitution:
90
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
30
Initiative:
15
Précision:
30
Parade:
15
Mobilité:
50
Attaque:
15
Intelligence:
50
Dégâts:
Arme+17, Arme+17
Sagesse:
50
Particularités:
Ne subit pas les effets de la table des coups et immunisé aux pouvoirs de niveau 1 à 3.
Charisme:
25
Perception:
50
Les géants vivent surtout dans les très vieilles forêts ou dans les montagnes. Ils peuvent atteindre une taille de 6 mètres. Ils sont très forts. Les géants attaqueront toutes personnes qui s’approchent un peu trop près de leur refuge. Ce sont des créatures solitaires qui ont une intelligence moyenne. Les géants ne voient pas dans le noir. Ils parlent la langue de la région. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups et sont immunisés aux pouvoirs de niveau 1 à 3. Ils sont présents principalement sur Solamyr, mais peuvent aussi exister sur d'autres mondes quoi qu'ils sont très rares.
Golem
(+)Information
Énergie:
190
Force:
80
XP:
1250
Constitution:
80
Déplacement:
(20m, 10m, 0)
Dextérité:
50
Initiative:
10
Précision:
50
Parade:
16
Mobilité:
50
Attaque:
16
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+13, 1d10+13
Sagesse:
10
Particularités:
Charisme:
10
Perception:
50
Les golems sont des créatures magiques créées par un érudit pour protéger un endroit ou un trésor. Ils n’ont pas de conscience propre et se battront toujours jusqu’à la mort pour effectuer leur tâche. Ils sont faits de métal et leur taille est celle que leur créateur leur a donnée. Les golems ont une vision nocturne de 20 mètres. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups. Ils peuvent être présent dans tous les mondes
Gorgonne
(+)Information
Énergie:
225
Force:
75
XP:
1250
Constitution:
75
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
40
Initiative:
25
Précision:
40
Parade:
11
Mobilité:
75
Attaque:
16
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+4, 1d10+4, 1d10+6
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
10
Perception:
50
Le gorgonne a la taille d’un gros taureau d’une hauteur de 2,5 mètres. Il attaque toutes les créatures qu’il rencontre. Il vit surtout dans des souterrains. Sa peau est recouverte d’écailles épaisses qui le protègent efficacement. Deux fois par jour, le gorgonne peut cracher un gaz sur un adversaire. La cible doit alors réussir une CR mobilité ou être pétrifiée. Les gorgonnes ont une vision nocturne de 20 mètres. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups. Ils sont présents entre autre sur Solamyr et Kanaan.
Gorille
(+)Information
Énergie:
35
Force:
65
XP:
70
Constitution:
65
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
50
Initiative:
23
Précision:
40
Parade:
9
Mobilité:
40
Attaque:
9
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+7
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
10
Perception:
50
Grand mammifère primate. Présent dans tous les mondes où la vie animale existe.
Goule
(+)Information
Énergie:
75
Force:
50
XP:
175
Constitution:
50
Déplacement:
(20m, 10m, 0)
Dextérité:
20
Initiative:
12
Précision:
20
Parade:
10
Mobilité:
20
Attaque:
10
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+2
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
10
Perception:
50
La goule est un mort-vivant (de n'importe quelle race) en décomposition que l'on peut rencontrer partout, dans tous les mondes. Elle pue tellement que chaque personne qu’elle rencontre doit réussir une CR constitution ou devenir tellement malade qu’elle ne pourra attaquer pendant 1d10 round. Les goules ont une vision nocturne parfaite. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups.
Granite
(+)Information
Énergie:
290
Force:
80
XP:
1250
Constitution:
80
Déplacement:
(20m, 10m, 0)
Dextérité:
30
Initiative:
15
Précision:
30
Parade:
9
Mobilité:
50
Attaque:
13
Intelligence:
25
Dégâts:
1d10+19, 1d10+19
Sagesse:
25
Particularités:
Charisme:
10
Perception:
50
Les granites sont des hommes de pierre. Ils mesurent environ 1,5 mètre et ils sont très massifs. Ils se déplacent toujours sous terre, pas en creusant, mais en faisant une sorte de substitution de matière. Leurs déplacements sont très rapides (250 m/rnd) et extrêmement silencieux; sauf quand ils sortent de la terre: à ce moment, le sol tremble un peu et un amoncellement de terre se forme à l'endroit où ils vont sortir. Les granites sont fous des armes de toutes sortes bien qu'ils n'en utilisent guère. Ils n'hésitent pas à tuer les gens qui traversent leur territoire juste pour se procurer leurs armes. Les granites vivent en petits groupes dans des cavernes profondes. Ce sont les ennemis jurés des tercals et des vuks. Ils ont une vision nocturne de 20 mètres. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups. On les retrouve principalement sur Solamyr et Kanaan.
Griffon
(+)Information
Énergie:
175
Force:
60
XP:
500
Constitution:
50
Déplacement:
(60m, 30m, +40)
Dextérité:
50
Initiative:
25
Précision:
50
Parade:
11
Mobilité:
60
Attaque:
12
Intelligence:
60
Dégâts:
1d10+12, 1d10+8
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
40
Perception:
50
Le griffon est un mélange entre le lion et l’aigle. Il a le train arrière d’un lion et la tête, les ailes et pattes avant d’un aigle. Il vole très bien. Il peut atteindre une hauteur de 3 mètres. Il est intelligent et possède son propre langage. Il est plutôt sauvage, mais certains s’allient avec des humains ou elfs etc.. Les griffons ont une vision nocturne de 40 mètres. Ils sont présents dans tous les mondes où la vie animale existe.
Guepard
(+)Information
Énergie:
30
Force:
35
XP:
70
Constitution:
40
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
60
Initiative:
27
Précision:
60
Parade:
9
Mobilité:
60
Attaque:
9
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+7
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
25
Perception:
60
Grand mammifère félin. Présent dans tous les mondes où la vie animale existe.
Hammos
(+)Information
Énergie:
350
Force:
80
XP:
4000
Constitution:
80
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
50
Initiative:
15
Précision:
40
Parade:
23
Mobilité:
40
Attaque:
23
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+17, 1d10+17, 1d10+22, 1d10+27 (morsure)
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
40
Perception:
50
Les hammos sont des lézards géants, de 7 mètres de haut qui vivent dans les forêts denses de Vidako, mais peuvent aussi exister sur d'autres mondes. Ce sont des créatures solitaires, très aggressives qui se nourissent de toutes les créatures qu'ils peuvent trouver. Toute créatures de taille équivalente ou inférieure à un lisko qui se fait mordre par un hammos doit réussir un jet de mobilité ou être avalé entièrement par la bête. Ils ne s'approchent habituellement pas de la civilisation, mais peuvent le faire s'ils sont affamés. Ils ont une intelligence animale et une vision nocturne de 20 mètres. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups.
Hippeau
(+)Information
Énergie:
55
Force:
50
XP:
125
Constitution:
50
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
40
Initiative:
20
Précision:
40
Parade:
9
Mobilité:
60
Attaque:
9
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+12, 1d10+12
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
10
Perception:
50
Les hippeaux vivent dans les mers et ont la taille de chevaux. Ils nagent profondément sous l'eau, on les voit donc très rarement en surface. Ils vivent généralement en bande d'une dizaine d'individus. Ils ont une intelligence animale et ne parlent pas. Leur peau faite d'écailles peut être utilisée pour faire une armure efficace qui permet de nager sans difficulté. Ils sont herbivores, mais défendent courageusement leur territoire. Ils attaquent avec leur pattes. Un hippeau domestiqué peut être monté et se déplace deux fois plus rapidement que la normale. On les retrouvent entre autre sur Solamyr, Kanaan et Vidako.
Hydre
(+)Information
Énergie:
250 + 30 par tête
Force:
75
XP:
4000
Constitution:
75
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
60
Initiative:
20
Précision:
60
Parade:
21
Mobilité:
70
Attaque:
21
Intelligence:
50
Dégâts:
1d10+17 par queue
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
50
Perception:
50
L’hydre est une créature monstrueuse qui peut atteindre 6 mètres de hauteur. Elle ressemble un peu à un dragon, mais n’a pas d’ailes, sa peau est brunâtre et elle peut avoir jusqu’à huit queues. Elle vit généralement dans les endroits sombres et humides, surtout les marécages. C’est un monstre très agressif. Les hydres ont une vision nocturne parfaite. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups. On les retrouve entre autres sur Solamyr, Vidako et Kanaan.
Hyppogriffe
(+)Information
Énergie:
155
Force:
50
XP:
450
Constitution:
50
Déplacement:
(60m, 30m, +40)
Dextérité:
40
Initiative:
25
Précision:
40
Parade:
11
Mobilité:
60
Attaque:
12
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+11, 1d10+8
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
20
Perception:
50
L’hyppogriffe est un mélange entre le cheval et l’aigle. Il a la tête et les ailes d’un aigle, mais le corps d’un cheval. Il est encore plus sauvage que le griffon et moins intelligent que ce dernier. Il évite la civilisation le plus possible. Les hyppogriffes ont une vision nocturne de 40 mètres.
Infame
(+)Information
Énergie:
150
Force:
60
XP:
1250
Constitution:
60
Déplacement:
(60m, 30m, +40)
Dextérité:
60
Initiative:
20
Précision:
60
Parade:
14
Mobilité:
60
Attaque:
14
Intelligence:
60
Dégâts:
1d10+10 (griffe), 1d10+10(griffe), 1d10+17(morsure)
Sagesse:
60
Particularités:
Charisme:
60
Perception:
60
L'infame est une créature mort-vivante qui a la forme d'un dragon squelettique. Il est formé des os de divers animaux. Il peut voler à la vitesse de 100 km/h. C'est une créature féroce qui n'a peur de rien. Il n'a aucune peur et ne ressent pas la douleur, les effets secondaires des dégâts (comme le k.o. par exemple) ne l'affecte donc pas. On peut la retrouver dans tous les mondes.
Inondeur
(+)Information
Énergie:
30
Force:
30
XP:
90
Constitution:
30
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
55
Initiative:
24
Précision:
55
Parade:
9
Mobilité:
55
Attaque:
7
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+12
Sagesse:
55
Particularités:
Charisme:
10
Perception:
50
Les inondeurs sont des poissons d'environ deux pieds (60 cm) de long. Ils se déplacent en banc de cinq ou six individus dans les mers et à l'embouchure des rivières. Ils sont carnivores et attaquent en groupe pour dévorer de grosses victimes. Ils ont une tactique particulière pour attaquer les bateaux. Ils frottent d’abord le ventre du bateau avec leur nageoire dorsale. Cette manœuvre laisse une trace hydrophile sous la coque et permet à l’eau de s’infiltrer dans le bateau. Les inondeurs se cachent alors sous le bateau et attendent qu’un marin saute à l’eau pour effectuer la réparation. C’est à ce moment qu’ils nagent vers lui et l'attaquent férocement avec la même épine dorsale qui inflige alors des blessures douloureuses. Les inondeurs ont une intelligence animale. Ils sont présents entre autres sur Solamyr, Vidako et Kanaan.
Jaapatsas
(+)Information
Énergie:
300
Force:
75
XP:
1750
Constitution:
75
Déplacement:
(20m, 10m, 0)
Dextérité:
50
Initiative:
15
Précision:
50
Parade:
13
Mobilité:
50
Attaque:
18
Intelligence:
40
Dégâts:
1d10+12, 1d10+12, 1d10+17, 1d10+22
Sagesse:
30
Particularités:
Charisme:
40
Perception:
50
Le jaapatsas est un monstre fait de glace et d’eau qui se déplace dans les profondeurs des eaux glacées et revient à la surface de temps à autres. Ils attaquent avec ses poings, sa tête et en lançant des boules de glace à une distance allant jusqu'à 40 mètres. Ils ne parlent pas et ont une vision nocturne parfaite. Ils mesurent trois mètres. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups. On les retrouvent surtout sur Tizaka et Titan.
Kelpie
(+)Information
Énergie:
45
Force:
25
XP:
70
Constitution:
25
Déplacement:
(20m, 10m, 0)
Dextérité:
35
Initiative:
20
Précision:
40
Parade:
7
Mobilité:
40
Attaque:
8
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+2
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
10
Perception:
50
Le kelpie est une plante vénéneuse très agressive. Elle peut se déplacer et attaquer sans prévenir. Sa plus grande arme est la surprise. Elle mesure environ 1,2 mètre. On peut la retrouver dans toutes les régions et même sous l’eau. Les kelpies ont une vision nocturne de 20 mètres et ne parlent pas. Présent dans tous les mondes où la vie végétale existe.
Kerat
(+)Information
Énergie:
40
Force:
55
XP:
30
Constitution:
55
Déplacement:
(20m, 10m, 0)
Dextérité:
25
Initiative:
10
Précision:
25
Parade:
6
Mobilité:
25
Attaque:
6
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+7
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
10
Perception:
50
Les kerats sont des herbivores amphibiens. Ils vivent près des points d'eau et se déplacent aussi bien sous l'eau que sur la terre. Ils sont de la grosseur d'une vache et vivent en troupeau. Ils sont souvent domestiqués par les liskos et les samakos qui les utilisent pour transporter de lourdes charges. Les kerats ont une vision nocturne de 20 mètres. On les retrouvent surtout sur Vidako et Kanaan.
Kobold
(+)Information
Énergie:
35
Force:
35
XP:
60
Constitution:
35
Déplacement:
(20m, 10m, 0)
Dextérité:
45
Initiative:
21
Précision:
40
Parade:
6
Mobilité:
40
Attaque:
6
Intelligence:
30
Dégâts:
1d10+2
Sagesse:
45
Particularités:
Charisme:
30
Perception:
50
Les kobolds sont de petits êtres d’une taille de 3 pieds (1 mètre) à la peau grisâtre et aux oreilles légèrement pointues. Ils ont de petites cornes sur le dessus de leur tête chauve. Ce sont des créatures détestables et peureuses, mais ils n’hésiteront pas à attaquer des aventuriers s’ils croient qu’ils peuvent avoir le dessus sur eux. On peut les retrouver dans toutes les régions. Les kobolds ont une vision nocturne 20 mètres et ont leur propre langage. On les retrouvent sur Solamyr, mais ils pourraient être présents dans d'autres mondes.
Kraken
(+)Information
Énergie:
200
Force:
90
XP:
1750
Constitution:
75
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
50
Initiative:
22
Précision:
50
Parade:
15
Mobilité:
50
Attaque:
17
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+17 (10 fois)
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
60
Perception:
50
Le kraken est une énorme pieuvre qui vit au plus profond des océans. C’est une créature solitaire puisque la plupart du temps elle dévore tout ce qu’elle rencontre. Elle se bat avec ses dix longs tentacules (dix assauts) et peut émettre un nuage d’encre qui se disperse sur un rayon de 5 mètres et qui aveugle pour 2d10 rounds ceux qui échouent une CR perception. Les krakens ont une vision nocturne de 20 mètres. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups. Ils sont présent surtout sur Solamyr, Vidako et Kanaan.
Krilo
(+)Information
Énergie:
20
Force:
15
XP:
70
Constitution:
15
Déplacement:
(20m, 10m, 0)
Dextérité:
40
Initiative:
20
Précision:
50
Parade:
8
Mobilité:
50
Attaque:
8
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+3, 1d10+3
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
10
Perception:
50
Les krilos sont de petites créatures d'une quinzaine de centimètres de long qui vivent dans les eaux douces peu profondes, souvent sur les berges des lacs et rivières. Ils nagent très bien et peuvent aussi se déplacer efficacement sur la terre. Ils se tiennent en groupe pouvant aller jusqu'à une centaine d'individus. Ils se nourrissent principalement de végétaux, mais ils raffolent de la viande et ne manquent aucune occasion d'en manger. Dès qu'une proie terrestre passe près d'eux, ils sortent de l'eau en trombe et l'attaquent sur le champ pour la dévorer immédiatement. En groupe, ils peuvent tuer des créatures bien plus grosses qu'eux. Les krilos ont une vision nocturne parfaite. Ils ne parlent pas et ont une intelligence animale. On les retrouve entre autres sur Vidako et Kanaan.
Licor
(+)Information
Énergie:
90
Force:
45
XP:
500
Constitution:
60
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
60
Initiative:
30
Précision:
60
Parade:
11
Mobilité:
60
Attaque:
13
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+7, 1d10+7, 1d10+17 (morsure)
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
25
Perception:
60
Les licors sont des félins meurtriers. De la grosseur d'un tigre, ils ont un pelage vert qui imite la végétation qui leur confère un camouflage parfait (100) dans les forêts où ils vivent et leur permet de détecter les proies éventuelles sur plusieurs kilomètres. Ils attaquent furtivement (100 au silence) en groupe de deux ou trois individus. Ils ont une vision nocturne parfaite et une intelligence animale. Ils sont présents dans tous les mondes où la vie animale existe.
Licorne
(+)Information
Énergie:
150
Force:
50
XP:
1000
Constitution:
50
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
75
Initiative:
25
Précision:
75
Parade:
11
Mobilité:
75
Attaque:
11
Intelligence:
80
Dégâts:
1d10+8, 1d10+8
Sagesse:
80
Particularités:
Charisme:
80
Perception:
80
La licorne est un cheval qui possède une corne au milieu du front. C’est une créature magique très intelligente. Elle déteste les combats et aime venir en aide lorsque c’est possible. On la retrouve surtout profondément dans la forêt. Seules les armes magiques peuvent blesser une licorne. Les licornes ont une vision nocturne parfaite. Elles ne parlent pas, mais comprennent tout ce qu’on leur dit, peu importe la langue. On les retrouve sur Solamyr et Kanaan, mais elles pourraient être présentes sur d'autres mondes.
Lion
(+)Information
Énergie:
50
Force:
60
XP:
75
Constitution:
60
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
50
Initiative:
25
Précision:
50
Parade:
10
Mobilité:
50
Attaque:
10
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+9, 1d10+5
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
25
Perception:
50
Grand mammifère félin. Présent dans tous les mondes où la vie animale existe.
Loch
(+)Information
Énergie:
200
Force:
70
XP:
1500
Constitution:
70
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
60
Initiative:
20
Précision:
60
Parade:
11
Mobilité:
50
Attaque:
16
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+27 (queue), 1d10+32 (morsure)
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
25
Perception:
50
Le loch est une énorme créature marine d'une quinzaine de mètres de long. Il vit dans les océans et se nourrit d'animaux marins. Il ne craint rien et s'attaque même parfois aux véhicules maritimes qui parcourent son territoire. Il a une intelligence animale et voit dans le noir. Il est présent entre autre sur Solamyr, Kanaan et Vidako.
Loup
(+)Information
Énergie:
30
Force:
40
XP:
70
Constitution:
50
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
40
Initiative:
25
Précision:
40
Parade:
6
Mobilité:
40
Attaque:
8
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+8, 1d10+2
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
25
Perception:
50
Le loup sauvage se déplace en meute de 2d10 loups et attaque simplement pour se nourrir. On le retrouve dans les forêts et près des montagnes. Les loups ont une vision nocturne de 20 mètres. Ils sont présents dans tous les mondes où la vie animale existe.
Loup-Garou
(+)Information
Énergie:
115
Force:
65
XP:
1000
Constitution:
65
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
50
Initiative:
25
Précision:
50
Parade:
12
Mobilité:
50
Attaque:
12
Intelligence:
50
Dégâts:
1d10+8, 1d10+8, 1d10+13 (morsure)
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
60
Perception:
50
Les loups-garous sont des créatures du mal engendré par le mal. Si une personne se fait mordre par un de ces monstres, elle doit réussir une CR constitution ou elle se transformera à son tour en loup-garou. La victime gardera toutes ses caractéristiques le jour, mais les nuits où la lune est un reflet du mal, elle perdra toutes ses capacités (EV, attaque, parade etc.) pour gagner celles du monstre. Seules les armes d’argent et les pouvoirs de lumière peuvent blesser un loup-garou. Les loups-garous ont une vision nocturne parfaite et ne parlent pas.
Macchabee
(+)Information
Énergie:
85
Force:
45
XP:
90
Constitution:
45
Déplacement:
(20m, 10m, 0)
Dextérité:
25
Initiative:
12
Précision:
25
Parade:
6
Mobilité:
25
Attaque:
8
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+8, 1d10+8
Sagesse:
30
Particularités:
Charisme:
10
Perception:
50
Les macchabées sont tout simplement des morts-vivants (de n'importe quelle race). Ils n’ont aucune intelligence, aucune volonté propre. Ils agissent toujours sous le contrôle d’un nécromant. Les macchabées ont une vision nocturne parfaite. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups. Ils sont présents dans tous les mondes.
Magma
(+)Information
Énergie:
300
Force:
75
XP:
1750
Constitution:
75
Déplacement:
(20m, 10m, 0)
Dextérité:
50
Initiative:
15
Précision:
50
Parade:
13
Mobilité:
50
Attaque:
18
Intelligence:
40
Dégâts:
1d10+12, 1d10+12, 1d10+17, 1d10+22
Sagesse:
30
Particularités:
Charisme:
40
Perception:
50
Le magma est un monstre fait de roche et de lave qui se déplace dans les couches inférieures de la croute terrestre et sort à la surface de temps à autres pour attaquer n'importe où. Lorsqu'il sort de la terre il cause un petit tremblement de terre très localisé puis il se hisse à la surface. Il attaque avec ses poings, sa tête et en lançant des boules de laves à une distance allant jusqu'à 40 mètres. Ils ne parlent pas et ont une vision nocturne parfaite. Il mesure 3 mètres. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups. On les retrouvent surtout sur Solamyr, Vidako et Kanaan.
Mantam
(+)Information
Énergie:
200
Force:
40
XP:
1000
Constitution:
40
Déplacement:
(60m, 30m, +40)
Dextérité:
50
Initiative:
20
Précision:
60
Parade:
9
Mobilité:
60
Attaque:
16
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+32
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
25
Perception:
50
Les mantams sont des créatures extrêmement spéciales. Ils mesurent environ 10 mètres et le ciel leur appartient. Leur tête démesurée est extrêmement dure et sensible au magnétisme. Elle leur permet de détecter les véhicules volants à des kilomètres. Dès qu'ils détectent un tel véhicule, les mantams se dirigent invariablement vers lui et l'attaquent en fonçant tête première dessus. La vitesse des véhicules humains n'est pas un problème pour les mantams car c'est le magnétisme qui les attire. Donc plus un véhicule va vite, plus un mantam est attiré rapidement à lui, ce qui rend la fuite impossible. Ils attaquent les véhicules volants jusqu'à ce que ce dernier s'écrase ou se pose tout simplement au sol. Leur côté magnétique les immunise aussi contre les armes énergétiques. Les mantams sont présents partout sur le continent central de Vidako. Ils se nourrissent des nuages magnétiques présents dans le ciel de Vidako. Ils ne voient pas dans le noir et ont une intelligence animale. Ce sont des créatures plutôt solitaires. Ils ne sont présents que sur Vidako.
Manticore
(+)Information
Énergie:
165
Force:
50
XP:
800
Constitution:
50
Déplacement:
(60m, 30m, +40)
Dextérité:
50
Initiative:
25
Précision:
50
Parade:
12
Mobilité:
50
Attaque:
13
Intelligence:
50
Dégâts:
1d10+4 (épines), 1d10+8 (griffes), 1d10+13 (morsure)
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
50
Perception:
50
Le manticore a un corps de lion, des ailes et une queue remplie d’épines. Il attaque sans raison, pour le plaisir de voir souffrir sa proie. Il vole moins bien qu’un griffon. Il peut lancer les épines de sa queue avec précision sur une distance de 20 mètres. Les manticores ont une vision nocturne de 100 mètres. Ils sont présents entre autres sur Solamyr, Vidako et Kanaan.
Marcheur
(+)Information
Énergie:
Spécial
Force:
45
XP:
90
Constitution:
45
Déplacement:
(20m, 10m, 0)
Dextérité:
25
Initiative:
12
Précision:
25
Parade:
6
Mobilité:
25
Attaque:
9
Intelligence:
0
Dégâts:
1d10+6 (poing), 1d10+8 (morsure)
Sagesse:
0
Particularités:
Charisme:
0
Perception:
50
Les marcheurs ont l'apparence de morts-vivants, mais ils n'en sont pas. Ce sont des humanoides de n'importe qu'elle race qui ont été infectés et se sont transformés en créatures pestilentielles. Ils n'ont aucune volonté, sauf celle de dévorer de la chair vivante. Ils ont tendance à se regrouper lorsqu'ils entrent en contact les uns avec les autres. On peut rencontrer des groupes de milliers d'individus dans des endroits propices à leur prolifération .
Les marcheurs ont une vision nocturne de 20 mètres et peuvent sentir les êtres vivants qui se trouvent à l'intérieur d'un rayon de 20 mètres d'eux. Lorsqu'ils entendent un bruit, ils se dirigent immédiatement dans sa direction dans l'espoir de trouver une créature vivante (sauf s'ils sont déjà à la poursuite d'une proie). Ils ne ressentent aucune douleur et ne subissent donc pas les effets de la table de coups. Ils n'ont pas de point d'énergie en tant que telle. La seule façon de les tuer est de leur fendre le crâne avec une arme tranchante, contondante ou une arme à feu par exemple, ou de leur trancher le cou. Les armes énergétiques et les coups de poing n'ont aucun effet sur eux. S'ils perdent un membre, ils continueront à se déplacer comme ils le peuvent. Des marcheurs dont le tronc est sectionné sont quand même capables de se déplacer en s'agrippant avec leurs mains. Les pouvoirs mentaux, extrasensoriels et d'influence n'ont aucun effet sur eux.
Si vous vous faites mordre par un marcheur et échouez un jet de constitution, une fièvre vous envahira dans les 15 minutes. Vous aurez mal partout, vous sentirez de plus en plus faible et vomirez tout ce que vous avez dans l'estomac. Votre état se détériora jusqu'à ce que vous mourriez 24 heures après avoir été mordu. Il n'y a aucun moyen de ralentir ou d'arrêter la maladie. Environ une heure après votre mort, votre corps se relèvera par lui-même, à la recherche de chair fraîche, il commencera à se détériorer et à pourrir lentement à partir de ce moment. Vos yeux seront livides et sans vie. La transformation est maintenant complète.
Mastic
(+)Information
Énergie:
85
Force:
50
XP:
350
Constitution:
40
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
50
Initiative:
20
Précision:
40
Parade:
9
Mobilité:
40
Attaque:
9
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+5(griffe), 1d10+5(griffe), 1d10+27(morsure)
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
35
Perception:
50
Les mastic sont des monstres qui ressemblent un peu à des lézards car ils ont une peau écailleuse. Il vivent dans les déserts ou en bordure de ceux-ci. Ils se déplacent en petits groupes, surtout à la tombée de la nuit, à la recherche de chair fraîche à dévorer. Leur gueule démesurée est une arme redoutable. Ils ont une intelligence animale et une vision nocturne de 40 mètres. Ils sont présents dans tous les mondes où la vie animale existe.
Molosse
(+)Information
Énergie:
75
Force:
35
XP:
90
Constitution:
40
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
40
Initiative:
20
Précision:
40
Parade:
7
Mobilité:
40
Attaque:
9
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+10
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
10
Perception:
50
Le molosse est un gros chien qui se déplace en meute de 1d10 individus. Il n’aime pas la civilisation, mais attaquera n’importe qui s’il est affamé. Les molosses ont une vision nocturne de 20 mètres. Ils sont présents dans tous les mondes où la vie animale existe.
Moltyoc
(+)Information
Énergie:
195
Force:
70
XP:
2000
Constitution:
70
Déplacement:
(60m, 30m, +40)
Dextérité:
70
Initiative:
35
Précision:
70
Parade:
13
Mobilité:
70
Attaque:
13
Intelligence:
70
Dégâts:
arme+8, arme+8, arme+8
Sagesse:
70
Particularités:
Charisme:
70
Perception:
70
Les moltyocs sont de vrais monstres. Ils mesurent environ 1,8 mètre. Leur peau a la couleur de celle des tercals (du rouge vin au brun) et leurs doigts très rigides leur permettent aussi de creuser le rock. Ils n'ont aucune pilosité, mais leur torse est recouvert d'un léger duvet, comme les ariums. Dans leur dos poussent de grandes ailes (qui peuvent atteindre 1,5 m chacune). Ils ont des dents très effiléesLeurs pieds palmés leur donnent la possibilité de nager très rapidement et ils peuvent rester sous l'eau pendant une heure sans respirer. Évidemment, ils peuvent voir parfaitement dans le noir. Ce sont des créatures plutôt solitaires, mais il est arrivé qu'on envoie en groupe de deux ou trois. On peut les retrouver dans tous les types de climat. Les moltyocs ont été créés lors de la réunion des mages pour mettre fin à la Grande Guerre de la Magie. C'est un des effets du sort lancé par Galirana. Ils peuvent utiliser toutes sortes d'armes et peuvent lancer les pouvoirs suivants une fois par jour: missile énergétique, glace, flammes, rayon glacial, armure de roc. Ils parlent commun. Ils peuvent lancer leurs pouvoirs à 70 mètres. Ils ne sont présents que sur Solamyr.
Momie
(+)Information
Énergie:
100
Force:
60
XP:
1000
Constitution:
60
Déplacement:
(20m, 10m, 0)
Dextérité:
60
Initiative:
10
Précision:
60
Parade:
11
Mobilité:
60
Attaque:
11
Intelligence:
60
Dégâts:
1d10+8, 1d10+8
Sagesse:
80
Particularités:
Charisme:
60
Perception:
60
Une momie est le corps d’un mort, tout enrubanné, qui revient à la vie. Toutes les personnes qui rencontrent une momie doivent réussir une CR sagesse ou s’enfuir de peur pendant 1d10 rounds. Toute personne qui est blessée par une momie doit réussir une CR constitution ou voir sa chair pourrir complètement jusqu’à ce qu’il meurt. Le processus prend généralement une journée. Les momies ont une vision nocturne parfaite et ne parlent pas. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups. Elles sont présentes dans tous les mondes.
Monstre
(+)Information
Énergie:
300
Force:
60
XP:
2250
Constitution:
60
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
60
Initiative:
25
Précision:
60
Parade:
15
Mobilité:
60
Attaque:
18
Intelligence:
60
Dégâts:
1d10+10(feu), 1d10+14(morsure), 1d10+17(griffes)
Sagesse:
80
Particularités:
Charisme:
75
Perception:
70
Le monstre est une créature solitaire qui fait régner la terreur. C'est une bête intelligente qui prend plaisir à tuer les gens. Elle s'aventure rarement dans les villes, mais gare aux aventuriers imprudents. Le monstre est de la grosseur d'un cheval, avec une tête de lion. Il attaque en crachant du feu, en mordant et en donnant des coups de griffes. Le jet de feu peut atteindre une distance de 40 mètres et ne frappe qu'une seule personne. Par contre, dès qu'une cible est atteinte par le feu, celui-ci dégage une fumée empoisonnée sur un rayon de 10 mètres qui rend les victimes confuses, ces dernières étant incapables d'attaquer, de parader ou de se sauver pendant deux rounds. Les victimes de cette fumée doivent réussir un CR sagesse pour éviter l'effet de confusion.
Moski
(+)Information
Énergie:
12
Force:
15
XP:
30
Constitution:
15
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
30
Initiative:
15
Précision:
40
Parade:
6
Mobilité:
40
Attaque:
6
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+12
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
10
Perception:
40
Les moskis sont des insectes de 30 cm de long qui vivent dans les forêts ou les marécages. Ils se nourrissent du sang de leur victime. Lorsqu'ils vous attaquent, ils s'approchent de vous rapidement en volant puis tentent de vous piquer pour aspirer le plus de sang possible. Dès qu'un moski vous a piqué, il s'éloigne rapidement, rassasié. Une créature piquée par un moski doit réussir un jet de constitution ou perdre connaissance pendant 5 rounds à cause de la perte subite de sang. Les moskis ont une vision nocturne de 20 mètres. Ils sont présents dans tous les mondes où la vie animale existe.
Mouton
(+)Information
Énergie:
18
Force:
20
XP:
15
Constitution:
30
Déplacement:
(20m, 10m, 0)
Dextérité:
30
Initiative:
20
Précision:
30
Parade:
4
Mobilité:
30
Attaque:
4
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+2
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
15
Perception:
40
Mammifère domestique. Ils sont présents dans tous les mondes où la vie animale existe.
Muran
(+)Information
Énergie:
10
Force:
30
XP:
15
Constitution:
30
Déplacement:
(20m, 10m, 0)
Dextérité:
30
Initiative:
15
Précision:
30
Parade:
6
Mobilité:
30
Attaque:
6
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+2
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
10
Perception:
40
Les murans sont de grosses fourmis d'environ 30 cm de long. Ils vivent dans des fourmilières qu'ils construisent avec des matériaux trouvés dans leur environnement immédiat ou sur le corps de leur victime. En effet, les murans sont très agressifs et s'attaquent souvent à des créatures de taille humaine. Si une créature s'approche trop de leur nid, une horde de murans sortira et s'attaquera immédiatement à cette dernière en la mordant puis la transporteront dans leur repère une fois morte. Notez que 10 murans peuvent attaquer une même créature en même temps. Les murans ont une vision nocturne de 20 mètres. Ils sont présents dans tous les mondes où la vie animale existe.
Nauta
(+)Information
Énergie:
50
Force:
40
XP:
75
Constitution:
30
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
30
Initiative:
12
Précision:
20
Parade:
5
Mobilité:
30
Attaque:
8
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+9 (cornes)
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
10
Perception:
40
Les nautas sont des créatures bovines herbivores. Ils se déplacents en troupeaux surtout dans les plaines, les forêts clairesemées ou les marais. Ils ne sont pas très courageux et fuient devant le danger. Ils sont souvent utilisés comme monture volante puisqu'une fois domestiquée, ils sont dociles. Ils sont présents entre autre sur Vidako et Kanaan.
Nymphe
(+)Information
Énergie:
24
Force:
25
XP:
150
Constitution:
35
Déplacement:
(20m, 10m, 0)
Dextérité:
50
Initiative:
25
Précision:
50
Parade:
5
Mobilité:
50
Attaque:
6
Intelligence:
60
Dégâts:
1d10+2, 1d10+2
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
100
Perception:
50
Une nymphe est une gardienne de la forêt extrêmement belle. Elle est très pacifique. La seule vue d’une nymphe peut rendre aveugle pendant 1d10 heures si une CR charisme n’est pas réussi. La vue d’une nymphe nue causera la mort si une CR charisme n’est pas réussie. Elles ont une vision nocturne de 20 mètres et parlent leur propre langue et le langage des animaux. Elles vivent seules dans la nature, surtout sur Solamyr, mais elle peuvents être présentes dans d'autres mondes.
Ours
(+)Information
Énergie:
50
Force:
60
XP:
70
Constitution:
60
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
40
Initiative:
20
Précision:
40
Parade:
8
Mobilité:
30
Attaque:
8
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+10
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
40
Perception:
40
Grand mammifère ursidé. Ils sont présents dans tous les mondes où la vie animale existe.
Pahola
(+)Information
Énergie:
150
Force:
100
XP:
750
Constitution:
80
Déplacement:
(20m, 10m, 0)
Dextérité:
70
Initiative:
20
Précision:
60
Parade:
11
Mobilité:
50
Attaque:
11
Intelligence:
40
Dégâts:
1d10+12, 1d10+12, 1d10+12
Sagesse:
30
Particularités:
Charisme:
20
Perception:
50
Les paholas sont des créatures de la taille des liskos, mais très massives et ayant des muscles saillants. Ils sont nocturnes et vivent en petits groupe de 4 ou 5 individus. Ce sont des omnivores, mais ils apprécient beaucoup la viande, ce qui les poussent à chasser. Ils sont très agressifs dans leurs chasses. Ils attaquent avec leurs griffes uniquement. Ils sont tellement puissants qu'à chaque fois qu'ils frappent une créature d'égale taille ou plus petite qu'eux, cette dernière doit réussir de jet de constitution ou perdre connaissance pendant un round complet. Ils sont nomades et vivent dans les forêts. Les paholas ont une intelligence animale et une vision nocturne parfaite. On les retrouve surtout sur Vidako.
Pegase
(+)Information
Énergie:
80
Force:
40
XP:
200
Constitution:
50
Déplacement:
(60m, 30m, +40)
Dextérité:
50
Initiative:
20
Précision:
40
Parade:
9
Mobilité:
60
Attaque:
10
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+4, 1d10+9
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
30
Perception:
50
Les pégases sont des chevaux ailés. Ils sont très sauvages et difficiles à dompter. Cependant, certains elfs réussissent à les dresser convenablement. Ils ont le pelage soit totalement noir, totalement brun ou totalement blanc. Ils vivent dans les forêts tranquilles. Les pégases ont une vision nocturne de 20 mètres. On les retrouve entre autre sur Solamyr et Kanaan.
Penombre
(+)Information
Énergie:
40
Force:
50
XP:
300
Constitution:
50
Déplacement:
(20m, 10m, 0)
Dextérité:
50
Initiative:
15
Précision:
50
Parade:
6
Mobilité:
50
Attaque:
8
Intelligence:
50
Dégâts:
1d10+4
Sagesse:
80
Particularités:
Charisme:
50
Perception:
50
Les pénombres sont des créatures maléfiques. Ce sont littéralement des ombres qui se déplacent dans la noirceur et s'attaque à n'importe qui sans raison. Ils s'installent souvent dans des endroits lugubres pour effrayer les visiteurs. Lorsque qu'un personnage est frappé par une pénombre, les dégâts qu'il recoit ne lui font pas perdre des points d'énergie, mais des points de sagesse (qu'il pourra ensuite récupérer au rythme de 5 points par jour). Si jamais ses points de sagesse atteignent 0, il se transformera lui-même en pénombre. De plus, les pénombres ne sont pas du tout affectées par les armes normales. Pour les blesser, vous devez vous battre de manière à ce que votre propre ombre frappe la pénombre, ce qui lui causera alors des dégâts normaux. Cette manière de combattre provoque une pénalité de 4 points à l'attaque pour tous ceux qui tente de frapper une pénombre. Les pénombres ont une intelligence normale, elles ne parlent pas, ont une vision nocturne parfaite et sont affectée normalement par les pouvoirs. On peut les retrouver dans tous les mondes.
Pikona
(+)Information
Énergie:
40
Force:
40
XP:
100
Constitution:
40
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
30
Initiative:
15
Précision:
30
Parade:
9
Mobilité:
50
Attaque:
7
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+5, 1d10+5
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
10
Perception:
40
Les pikonas sont de grosses tortues de 2 mètres de diamètre qui vivent sur les plages chaudes. Ce sont des êtres calmes et d'excellents nageurs. Ils font leurs nids sur la plage et sont prêts à sacrifier leur vie pour protéger leurs oeufs. La carapace des pikonas est si dure qu'elle les protège contre tous les types d'armes. À chaque fois que vous frapper un pikona sur l'abdomen ou la poitrine, le coup touche la carapace et ne cause aucun dégâts. Certains liskos ont réussi à apprivoiser des pikonas et les utilisent pour se déplacer rapidement sur de grands plans d'eau en s'accrochant à leur carapace. Ils sont présents entre autre sur Solamyr, Vidako et Kanaan.
Porc
(+)Information
Énergie:
25
Force:
30
XP:
25
Constitution:
30
Déplacement:
(20m, 10m, 0)
Dextérité:
40
Initiative:
21
Précision:
30
Parade:
4
Mobilité:
40
Attaque:
4
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+2
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
10
Perception:
40
Mammifère domestique. Ils sont présents dans tous les mondes où la vie animale existe.
Projic
(+)Information
Énergie:
40
Force:
15
XP:
175
Constitution:
15
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
60
Initiative:
25
Précision:
60
Parade:
6
Mobilité:
60
Attaque:
9
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+2, 1d10+2
Sagesse:
60
Particularités:
Charisme:
20
Perception:
60
Le projic est un petit animal semblable à un chat. La seule différence réside dans son moyen de défense: il possède des mandibules qui peuvent projeter des épines sur une distance de 20 mètres pour blesser une créature menaçante. De plus, ses épines sont empoisonnées. Si la personne touchée par une épine ne réussit pas une CR mobilité, le membre touché par l'épine sera paralysé pendant une heure. Si l'épine était plantée dans la tête ou l’abdomen, cela signifie la paralysie complète. Une fois que le projic a dominé sa victime, il commencera à la dévorer lentement jusqu'à ce qu'il soit rassasié (en effet, il est carnivore). Les projics se retrouvent surtout dans les plaines et se tiennent en petits groupes. Les projics ont une vision nocturne de 20 mètres. Ils sont présents dans tous les mondes où la vie animale existe.
Protecteur
(+)Information
Énergie:
200
Force:
80
XP:
3000
Constitution:
80
Déplacement:
(60m, 30m, +40)
Dextérité:
80
Initiative:
20
Précision:
80
Parade:
16
Mobilité:
80
Attaque:
16
Intelligence:
80
Dégâts:
1d10+17, 1d10+17, 1d10+17, 1d10+17
Sagesse:
80
Particularités:
Déplace à la vitesse de la pensée. Utilise les pouvoirs de niveau 1 à 4 à volonté. Ne subissent pas les effets de la table de coups.
Charisme:
80
Perception:
80
Les protecteurs sont des anges de moyenne classe. Ils obéissent seulement aux anges. Ils parcourent le monde pour aider les gens de bien et nuire aux gens mauvais. Ils se déplacent à la vitesse de la pensée et deviennent invisibles à volonté. Ils redeviennent visibles dès qu'ils entrent en contact avec un être vivant ou un objet. Ils peuvent utiliser tous les pouvoirs de niveau 1 à 4 autant de fois qu'ils le veulent. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups. Ils sont présents dans tous les mondes où peuvent se trouver les anges.
Pusero
(+)Information
Énergie:
40
Force:
60
XP:
70
Constitution:
60
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
45
Initiative:
20
Précision:
45
Parade:
7
Mobilité:
60
Attaque:
7
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+4, 1d10+6
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
10
Perception:
50
Un pusero est un gros lézard. Il mesure 3,5 mètres. Ce sont des créatures très agressives et très rapides. Ils se défendent grâce à leurs griffes et leurs dents. Ils vivent dans toutes les sortes de forêts et se tiennent en groupe. Ils sont végétariens et ont une vision nocturne de 20 mètres. Les liskos les domestiquent et s'en servent comme monture. Ils sont présents dans tous les mondes où la vie animale existe.
Rat
(+)Information
Énergie:
12
Force:
5
XP:
15
Constitution:
10
Déplacement:
(20m, 10m, 0)
Dextérité:
30
Initiative:
23
Précision:
30
Parade:
5
Mobilité:
50
Attaque:
5
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+2
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
5
Perception:
50
Petit mammifère rongeur. Ils sont présents dans tous les mondes où la vie animale existe.
Rat Geant
(+)Information
Énergie:
30
Force:
15
XP:
60
Constitution:
20
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
35
Initiative:
23
Précision:
35
Parade:
7
Mobilité:
55
Attaque:
7
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+3,1d10+3
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
5
Perception:
50
Rat de 60 cm de haut et 90 cm de long (plus la queue). Il se déplace en petit groupe et mange des déchets et de la vermine. Il a une intelligence animale et voit dans le noir. Il est présent dans tous les mondes où la vie animale existe.
Rhino
(+)Information
Énergie:
90
Force:
75
XP:
350
Constitution:
75
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
50
Initiative:
15
Précision:
40
Parade:
6
Mobilité:
40
Attaque:
10
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+12 (cornes), 1d10+7 (morsure), 1d10+7 (poing)
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
25
Perception:
50
Les rhinos vivent en troupeau d'une vingtaine d'individus dans les plaines. Malgré leur apparence humanoïde, ils n'ont qu'une intelligence animale. Ils sont carnivores et n'hésitent pas à attaquer les aventuriers égarés. Leur tactiques consistent à charger leur proie en l'encerclant le plus possible. Ils frappent avec leur cornes, mordent et frappent avec leur poing. Peu de gens survivent à une rencontre avec un troupeau de rhinos. On les retrouvent principalement sur Solamyr et Kanaan.
Roc
(+)Information
Énergie:
300
Force:
80
XP:
1750
Constitution:
80
Déplacement:
(60m, 30m, +40)
Dextérité:
50
Initiative:
18
Précision:
50
Parade:
11
Mobilité:
75
Attaque:
17
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+50, 1d10+10
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
30
Perception:
60
Le roc est un aigle géant. Son corps peut atteindre une hauteur de 18 mètres) et l’envergure de ses ailes 36 mètres. Il vit au sommet des montagnes, loin de la civilisation. Les rocs ont une vision nocturne de 100 mètres. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups. On les retrouvent entre autre sur Solamyr et Kanaan.
Rodeur des sables
(+)Information
Énergie:
Force:
XP:
Constitution:
Déplacement:
Dextérité:
Initiative:
Précision:
Parade:
Mobilité:
Attaque:
Intelligence:
Dégâts:
Sagesse:
Particularités:
Charisme:
Perception:
Sabloid
(+)Information
Énergie:
100
Force:
50
XP:
200
Constitution:
50
Déplacement:
(20m, 10m, 0)
Dextérité:
50
Initiative:
12
Précision:
50
Parade:
5
Mobilité:
50
Attaque:
9
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+5, 1d10+5
Sagesse:
10
Particularités:
Charisme:
10
Perception:
50
Les sabloïds sont des êtres faits de sable et ayant forme humaine. Ils mesurent environ 1,5 mètre. Ils ne portent jamais d'armes et attaquent simplement avec leurs points. Parce qu'ils sont faits de sable, les armes ont peu d'effet sur eux. Chaque coup qu'ils reçoivent, peu importe l'arme utilisée, ne leur inflige qu'un point de dégât. Le seul moyen de leur infliger la totalité des dégâts à chaque attaque, est de les mouiller complètement puis de les attaquer. Les sabloïds ne sont pas des êtres "naturels". Ils ont été formés par une force supérieure (dragon, mage, dieu...) et obéissent en tout point à cette force. Si leur maître est détruit, ils erreront à la recherche de toute forme de vie qu'ils pourront détruire. Les sabloïds jouissent d'un camouflage presque parfait (90%) dans le désert. Ils ont une vision nocturne parfaite et ne parlent pas. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups. Ils sont présents principalement sur Solamyr, mais pourraient exister ailleurs.
Sanglier geant
(+)Information
Énergie:
50
Force:
40
XP:
70
Constitution:
40
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
40
Initiative:
19
Précision:
40
Parade:
7
Mobilité:
40
Attaque:
7
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+12 ou 1d10+17 (charge)
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
15
Perception:
50
Le sanglier géant ressemble en tout point à un sanglier normal, sauf qu'il a la taille d'un bison. Il vit dans les forêts de feuillus ou boréales et se nourrit principalement de la végétation environnante bien qu'il soit omnivore. C'est un animal plutôt paisible, mais il n'hésitera pas à vous charger si vous vous approchez trop de lui. Ils sont présents dans tous les mondes où la vie animale existe.
Sanguinaire
(+)Information
Énergie:
100
Force:
60
XP:
750
Constitution:
60
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
60
Initiative:
17
Précision:
60
Parade:
11
Mobilité:
60
Attaque:
11
Intelligence:
60
Dégâts:
1d10+10, 1d10+10, 1d10+10, 1d10+10
Sagesse:
60
Particularités:
Charisme:
60
Perception:
60
Les sanguinaires sont des horreurs très spéciales. Ce sont des mort-vivants créés lorsque le corps d'un individu violemment assassiné est laissé à découvert, sans sépulture ou rituel funéraire cinq jours après le décès. Le corps reprend alors vie, mais perd sa peau, ce qui ne laisse que les muscles et les os. Les muscles se gorgent de sang et commencent à dégouliner. Le sanguinaire n'a alors qu'un seul but, tuer son meurtrier. Il est invariablement attiré vers son assassin et fera tout ce qu'il peut pour le tuer. Le seul souvenir que les sanguinaires ont de leur ancienne vie, c'est le visage de leur meurtrier. Mais attention, ce sont des créatures intelligentes et dotées de parole. Ils ont la technologie en horreur mais sont capables d'utiliser les pouvoirs suivants une fois par jour: hypnose, terroriser. Les sanguinaires n'ont pas besoin de se nourrir et leur corps se désagrège dès qu'ils ont tué leur meurtrier. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups et ont une vision nocturne parfaite. Ils peuvent être présents dans tous les mondes.
Sautar
(+)Information
Énergie:
100
Force:
50
XP:
450
Constitution:
50
Déplacement:
(60m, 30m, +40)
Dextérité:
50
Initiative:
25
Précision:
50
Parade:
11
Mobilité:
50
Attaque:
11
Intelligence:
50
Dégâts:
1d10+8, 1d10+8, 1d10+8
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
50
Perception:
50
Les sautars viennent de l'abîme ou d’autres profondeurs extrêmes. Ils se déplacent le jour en petit groupe (2-4 individus) à la recherche d'aventuriers au repos en dehors des villes. Ils s'approchent alors d'eux et les attaquent sans les tuer pour s'enfuir avec ce qu'ils ont de plus précieux. Les sautars ont un camouflage de 90 et peuvent faire des bonds de 100 mètres (300 pieds). Leur première attaque qui touche en combat injecte un poison qui fait s'endormir la victime. Cette dernière doit réussir un CR constitution ou s'endormir. Les sautars parlent le langage des abîmes. Ils n'ont aucune peur et ne ressentent pas la douleur, les effets secondaires des dégâts (comme le k.o. par exemple) ne les affectent donc pas.
Sauterelles
(+)Information
Énergie:
N/A
Force:
N/A
XP:
N/A
Constitution:
N/A
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
N/A
Initiative:
N/A
Précision:
N/A
Parade:
N/A
Mobilité:
N/A
Attaque:
N/A
Intelligence:
N/A
Dégâts:
N/A
Sagesse:
N/A
Particularités:
Charisme:
N/A
Perception:
N/A
Des nuées de sauterelles accompagnent la brume et parcours la planète Terre sans but à chaque jour. Dès qu'elles aperçoivent un être vivant, elles émettent des vibrations ensorcelantes qui endorment ceux qui se trouvent à proximité et qui ne réussissent pas un CR de sagesse(60). Ils resteront endormis jusqu'au couché du soleil, seulement une injection d'adrénaline pourra les réveiller avant. Il arrive même que des nuées de sauterelles entrent dans les villes. À chaque jour, vous avez 5% de chance de rencontrer une nuée de sauterelles. Il est impossible de détruire une nuée de sauterelles puisqu'elles sont trop nombreuses et se déplacent rapidement.
Sergon
(+)Information
Énergie:
20
Force:
25
XP:
100
Constitution:
50
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
40
Initiative:
20
Précision:
40
Parade:
8
Mobilité:
40
Attaque:
7
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+2
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
10
Perception:
50
Le sergon est un petit animal de 30 cm de long qui vit dans les rivières d'eau douce. Il se tient en bande d'une dizaine d'individus et se nourrit en attaquant de grosses proies. Chaque morsure de sergon injecte un poison paralysant dans le corps de la victime. Si cette dernière rate un CR Constitution, elle sera complètement paralysée. Même lorsqu'ils ont plusieurs proies de disponible, les sergons n'en attaqueront qu'une dans le but de la paralyser et la dévoreront lorsque le calme sera revenu. Le sergon voit dans le noir et ont une intelligence animale. Ils sont présents entre autres sur Solamyr, Vidako et Kanaan.
Serpent de mer
(+)Information
Énergie:
80
Force:
25
XP:
200
Constitution:
50
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
40
Initiative:
24
Précision:
40
Parade:
9
Mobilité:
50
Attaque:
11
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+13
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
10
Perception:
50
Le serpent de mer est un grand serpent qui vit dans les eaux salées. Il peut atteindre une longueur de 12 mètres. Il se déplace très bien sur l’eau et est passé maître dans l’art de surprendre ses proies, car ses écailles sont bleutées. Une personne qui se fait mordre par un serpent de mer doit réussir une CR mobilité ou être complètement paralysée pendant 2d10 rounds. Les serpents de mer ont une vision nocturne parfaite. Ils sont présent dans tous les mondes où la vie aquatique existe.
Serpent geant
(+)Information
Énergie:
80
Force:
25
XP:
200
Constitution:
50
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
40
Initiative:
24
Précision:
40
Parade:
9
Mobilité:
50
Attaque:
10
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+13
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
10
Perception:
50
Le serpent géant est un grand serpent. Il peut atteindre une longueur de 12 mètres. Il se déplace très bien sur le sol et est passé maître dans l’art de surprendre ses proies, car ses écailles sont couleur sable. Une personne qui se fait mordre par un serpent géant doit réussir une CR mobilité ou être complètement paralysée pendant 2d10 rounds. Les serpents géants ont une vision nocturne de 20 mètres. Ils sont présents dans tous les mondes où la vie animale existe.
Serpion
(+)Information
Énergie:
80
Force:
30
XP:
300
Constitution:
50
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
60
Initiative:
25
Précision:
60
Parade:
9
Mobilité:
50
Attaque:
9
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+11(talon), 1d10+11(talon), 1d10+11(queue)
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
10
Perception:
50
Le serpion est une créature de 2 mètres de haut qui marche sur quatre pattes et dont les membres supérieurs (talons) sont extrêmement coupants. Sa queue est muni d'épines qui injectent un poison qui paralyse sa victime si elle ne réussi pas une CR constitution. C'est une créature carnivore qui n'attaque que pour se nourrir. Il peut se déplacer en groupe de 2 ou 3 individus. Il a une intelligence animale et voit dans le noir. Ils sont présents dans tous les mondes où la vie animale existe.
Servial
(+)Information
Énergie:
165
Force:
30
XP:
450
Constitution:
50
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
40
Initiative:
20
Précision:
60
Parade:
11
Mobilité:
50
Attaque:
13
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+4, 1d10+11
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
10
Perception:
50
Le Servial ressemble à un énorme serpent jaune d'un diamètre 60 cm et une longueur d'environ 8 mètres. Le Servial est une créature du désert très bien adaptée au climat aride. La queue d'un Servial est très rigide et il s'en sert pour se défendre. Elle peut facilement transpercer le corps d'un homme. Il se sert aussi de sa mâchoire effilée pour porter des attaques. Il peut frapper deux adversaires simultanément, un avec sa queue et l'autre avec ses dents. Les servials ont une vision nocturne de 20 mètres. Ils sont présents dans tous les mondes où la vie animale existe.
Sirka
(+)Information
Énergie:
65
Force:
40
XP:
90
Constitution:
50
Déplacement:
(20m, 10m, 0)
Dextérité:
40
Initiative:
22
Précision:
50
Parade:
7
Mobilité:
50
Attaque:
7
Intelligence:
20
Dégâts:
1d10+6, 1d10+6, 1d10+6
Sagesse:
40
Particularités:
Charisme:
25
Perception:
50
Les sirkas sont des lézards de forme vaguement humanoïde. Leur peau est grise verdâtre, ils vivent dans les souterrains ou près des montagnes en petites tribus. Une fois par jour, les sirkas peuvent sécréter une huile qui dégage une odeur nauséabonde. Toute personne qui sent cette odeur doit réussir une CR force ou subir une pénalité de 3 à ses attaques et parades pour 1d10 rounds. Les sirkas ont une vision nocturne de 20 mètres et parlent leur propre langage. Ils ont une intelligence légèrement supérieure à celle des animaux
Spectre
(+)Information
Énergie:
100
Force:
25
XP:
500
Constitution:
25
Déplacement:
(20m, 10m, 0)
Dextérité:
50
Initiative:
25
Précision:
50
Parade:
10
Mobilité:
50
Attaque:
11
Intelligence:
60
Dégâts:
1d10+8
Sagesse:
75
Particularités:
Charisme:
50
Perception:
50
Les spectres sont des âmes qui ont été expulsée de leur corps. Ils ont gardé la même apparence que lorsqu’ils étaient en vie, mais sont vaporeux. Lorsqu’une personne est touchée par un spectre, elle perd de l’énergie vitale en plus de recevoir des dégâts. Ceci se traduit en la perte de 1d10 points de constitution par coup reçu si une CR sagesse n’est pas réussie. Lorsqu’un personnage atteint 0 de constitution, il est alors transformé en goule. Les spectres ont une vision nocturne parfaite. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups. Ils peuvent être présents dans tous les mondes.
Sphinx
(+)Information
Énergie:
250
Force:
60
XP:
1250
Constitution:
60
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
70
Initiative:
25
Précision:
50
Parade:
14
Mobilité:
50
Attaque:
12
Intelligence:
70
Dégâts:
1d10+11, 1d10+18
Sagesse:
70
Particularités:
Charisme:
60
Perception:
50
Le sphinx est une créature qui garde l’accès à des endroits sacrés ou de haut savoir. Il est très pacifique, mais c’est un excellent bagarreur s’il est obligé de se défendre. Le meilleur moyen d’avoir accès à l’endroit que garde le sphinx est encore de répondre à l’énigme qu’il vous propose. Si vous réussissez l’énigme, il vous laissera passer, sinon, ça ne passe pas. Trois fois par jour, le sphinx peut émettre un rugissement terrifiant. Toutes personnes se trouvant à 100 mètres du sphinx lorsqu’il rugit doivent réussir une CR sagesse ou s’enfuir de peur pendant 3d10 rounds. Les sphinx ont une vision nocturne de 20 mètres. Ils parlent commun. On peut les retrouver entre autres sur Solamyr et Kanaan.
Squelette
(+)Information
Énergie:
40
Force:
30
XP:
60
Constitution:
30
Déplacement:
(20m, 10m, 0)
Dextérité:
30
Initiative:
12
Précision:
30
Parade:
7
Mobilité:
30
Attaque:
7
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+2, 1d10+2
Sagesse:
30
Particularités:
Charisme:
10
Perception:
30
Les squelettes sont des morts-vivants dont il ne reste que les os. Ils errent de par la nuit dans le seul but de détruire la vie. Si vous frappez un squelette avec une arme de tir, il ne recevra que 1 point de dégâts. Les squelettes ont une vision nocturne parfaite. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups. Ils peuvent être présents dans tous les mondes.
Stigo
(+)Information
Énergie:
100
Force:
40
XP:
450
Constitution:
50
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
60
Initiative:
22
Précision:
50
Parade:
9
Mobilité:
40
Attaque:
11
Intelligence:
40
Dégâts:
1d10+7, 1d10+7
Sagesse:
40
Particularités:
Charisme:
30
Perception:
40
Les stigos sont des êtres reptiliens d'environ 5 mètres (de la tête au bout de la queue). Ils vivent surtout dans les plaines, près des cours d'eau. Leur diète est particulière: ils se nourrissent de la peau de leur victime. Ils affectionnent particulièrement la peau des tercals, qui est bien coriace. Ils s'approchent de leur victime en rampant puis se dressent sur leur queue et frappent. Lorsqu'ils touchent un des membres de leur adversaire (bras ou jambes), ce dernier doit réussir une CR dextérité où perdre l'usage de ce membre pour 2 rounds. De plus, une fois par jour, les stigos peuvent pratiquer une sorte d'hypnose sur leur victime en croisant leur regard. La victime doit alors réussir une CR mobilité ou voir sa caractéristique de mouvement réduite de moitié et son nombre d'assaut diminuer à 1 pendant 5 rounds. Les stigos ont une vision nocturne de 20 mètres. Ils ont leur propre langage. On les retrouve sur Solamyr, mais ils pourraient être présents sur d'autres mondes.
Subtil
(+)Information
Énergie:
150
Force:
50
XP:
400
Constitution:
50
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
50
Initiative:
18
Précision:
50
Parade:
13
Mobilité:
50
Attaque:
11
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+12, 1d10+12
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
50
Perception:
50
Les subtils sont des monstres urbains. Ils vivent dans les grandes villes où ils peuvent passer complètement inaperçus. Ils mesurent environ 4 pieds et ont l'apparence et la texture d'une statue de pierre. Même s'ils sont très lourds, ils sont capables de voler habilement. Ils se perchent sur des bâtiments de pierre et peuvent rester immobiles pendant des heures. De leur perchoir, ils attendent la victime idéale: un petit animal, une personne seule ou égarée ou un groupe d'hommes ivres par exemple. Ils se nourrissent de leur proie et reviennent se percher. Ce sont des créatures solitaires bien qu'en quelques occasions on en aie vu plusieurs ensemble. Les subtils ont une vision nocturne parfaite. Ils ne parlent pas et ont une intelligence animale. On peut les retrouver dans tous les mondes, surtout dans des villes ou bâtiments de type médiéval.
Suko
(+)Information
Énergie:
25
Force:
25
XP:
70
Constitution:
40
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
30
Initiative:
20
Précision:
30
Parade:
8
Mobilité:
40
Attaque:
7
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+10
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
10
Perception:
50
Les sukos sont de petits lézards d'un mètre de haut qui vivent en troupeau dans les régions non arides. Ce sont des vermines, mais aussi des vidangeurs car ils se nourrissent aussi bien de carcasses que de chairs fraîches. Ils s'attaquent souvent à des créatures bien plus grosses qu'eux s'ils sont en nombre suffisant. Ils ne sont toutefois pas très courageux et s'enfuient facilement. Ils ont une vision nocturne de 20 mètres et une intelligence animale. Ils sont présents dans tous les mondes où la vie animale existe.
Tarasque
(+)Information
Énergie:
1000
Force:
100
XP:
6000
Constitution:
100
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
100
Initiative:
15
Précision:
100
Parade:
26
Mobilité:
100
Attaque:
26
Intelligence:
50
Dégâts:
1d10+35, 1d10+23, 1d10+16
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
100
Perception:
100
La tarasque est une énorme créature humanoïde d'environ 15 mètres à la peau rude qui possède de longs crocs et des griffes tranchantes. La tarasque a un cycle de vie spécial. Elle dort presque en permanence. Une fois tous les trente ans, elle sort de sa cachette et détruit tout sur sa route, se nourrissant des créatures qu’elle rencontre. Au bout d’un mois d’errance elle retourne se coucher pour encore trente ans. Les tarasques ont une vision nocturne parfaite. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups. Ils sont immunisés à tous les pouvoirs et poisons. On les retrouve entre autre sur Solamyr, Vidako et Kanaan.
Tentac
(+)Information
Énergie:
110
Force:
40
XP:
750
Constitution:
45
Déplacement:
(20m, 10m, 0)
Dextérité:
40
Initiative:
22
Précision:
40
Parade:
13
Mobilité:
50
Attaque:
13
Intelligence:
30
Dégâts:
1d10+8, 1d10+8, 1d10+8, 1d10+8
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
40
Perception:
50
Un tentac est une créature humanoïde qui possède plusieurs tentacules. Ils vivent en petit groupe, mais sont plutôt individualistes. Leurs environnements préférés sont les marais et forêts et ils ont un style de vie nomade. Ils se déplacent très silencieusement sur leurs tentacules (100 au silence). Ils sont carnivores et très violents. Les tentacs tendent souvent des embuscades aux voyageurs imprudents et les attaquent en les frappant de leurs tentacules pour les dévorer pratiquement sur place. Ils ne parlent pas et communiquent entre eux par contact de tentacules. Les tentacs ont une vision nocturne de 20 mètres. On les retrouve sur Solamyr, mais ils pourraient être pésents sur d'autres mondes.
Tigre
(+)Information
Énergie:
50
Force:
50
XP:
75
Constitution:
40
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
60
Initiative:
27
Précision:
60
Parade:
10
Mobilité:
60
Attaque:
10
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+10, 1d10+6
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
30
Perception:
50
Grand mammifère félin. Ils sont présents dans tous les mondes où la vie animale existe.
Titan
(+)Information
Énergie:
900
Force:
100
XP:
6000
Constitution:
100
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
90
Initiative:
35
Précision:
90
Parade:
31
Mobilité:
90
Attaque:
31
Intelligence:
90
Dégâts:
1d10+75, 1d10+40
Sagesse:
90
Particularités:
Charisme:
100
Perception:
90
Les titans sont les créatures les plus fortes de l’univers et sont aussi très intelligents. Ils ont une forme humaine et sont très musclés, ils peuvent mesurer jusqu’à 8 mètres. Ils vivent dans les profondeurs de certaines planètes. On dit que même les sentinelles ne peuvent les commander. Ils sortent occasionnellement de leur repère pour semer le chaos parmis les populations locales. Les titans ont une vision nocturne parfaite et parlent toutes les langues. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups et sont immunisés à tous les pouvoirs et poisons.
Tourbeau
(+)Information
Énergie:
100
Force:
60
XP:
350
Constitution:
60
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
40
Initiative:
20
Précision:
40
Parade:
10
Mobilité:
40
Attaque:
10
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+13
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
10
Perception:
50
Le tourbeau est une créature marine de 8 mètres de long (tête au bout de la queue) qui possède des nageoires particulières. Les tourbeaux sont généralement pacifiques, mais ils paniquent facilement ce qui les rend dangereux. Pour se défendre, ils utilisent leurs nageoires pour créer des tourbillons qui déstabilisent l'adversaire et ensuite ils le frapperont de leur queue. Pour résister à un tourbillon, les victimes doivent réussir un test de mobilité. Si elles échouent, elles ne pourront pas offrir de parade contre le coup de queue du tourbeau. Les tourbeaux se déplacent en banc d'une dizaine d'individus. Les tourbeaux ont une vision nocturne parfaite. Ils sont présents dans tous les mondes où la vie aquatique existe.
Tranche
(+)Information
Énergie:
60
Force:
50
XP:
250
Constitution:
50
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
50
Initiative:
23
Précision:
50
Parade:
9
Mobilité:
50
Attaque:
8
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+11, 1d10+11
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
25
Perception:
50
Les tranches ressemblent beaucoup à des couguars, mais ils ont un pelage vert. Leur pattes avant sont très grosses et cachent des griffes démesurées. Ces griffes sont tellement tranchantes qu'elles peuvent sectionner un humain d'un seul coup. En fait, à chaque fois qu'une tranche frappe avec sa patte démesurée, il y a une chance sur quatre qu'il coupe le membre touché. Les tranches se retrouvent dans les forêts et sont surtout solitaires. Ils ont une vision nocturne de 20 mètres. Ils sont présents dans tous les mondes où la vie animale existe.
Troll
(+)Information
Énergie:
165
Force:
85
XP:
1500
Constitution:
90
Déplacement:
(20m, 10m, 0)
Dextérité:
40
Initiative:
17
Précision:
40
Parade:
14
Mobilité:
50
Attaque:
15
Intelligence:
30
Dégâts:
1d10+18, 1d10+23
Sagesse:
30
Particularités:
Charisme:
20
Perception:
50
Les trolls sont des humanoïdes hideux d’une taille d’environ 3 mètres. On peut les retrouver dans toutes les régions. Leur peau prend d'ailleurs la couleur de leur environnement. Ils sont carnivores et aiment par-dessus tout la viande fraîche. Ils ne sont pas très intelligents et leur tactique d’attaque se résume à foncer dans le tas. Les trolls ont une régénération extraordinaire. Ils gagnent dix points d’énergie par round. Pour tuer un troll, il faut brûler son corps sinon ses membres vont se régénérer et il reviendra à la vie rapidement. Les trolls ont une vision nocturne de 20 mètres et ne parlent pas. On les retrouve entre autres sur Solamyr, Vidako et Kanaan.
Vache
(+)Information
Énergie:
30
Force:
30
XP:
15
Constitution:
30
Déplacement:
(20m, 10m, 0)
Dextérité:
20
Initiative:
15
Précision:
20
Parade:
4
Mobilité:
20
Attaque:
4
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+2
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
10
Perception:
50
Mammifère domestique. Ils sont présents dans tous les mondes où la vie animale existe.
Valisko
(+)Information
Énergie:
20
Force:
25
XP:
75
Constitution:
25
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
45
Initiative:
20
Précision:
40
Parade:
5
Mobilité:
40
Attaque:
5
Intelligence:
15
Dégâts:
1d10+4, 1d10+4 (griffes)
Sagesse:
30
Particularités:
Charisme:
20
Perception:
50
Les valiskos sont de petits reptiles de 60 cm de haut qui marchent sur deux pattes. Ils vivent en meute d'une trentaine d'individus dans des terriers constitués de plusieurs petites grottes et de tunnels qu'ils creusent à environ un mètre de la surface. Le terrier d'une meute peut s'étendre sur plusieurs centaines de mètres. Ils sont omnivores et chassent toujours en meute. Ils creusent souvent des pièges dans lesquels ils attirent leurs proies et l'attaquent à tour de rôle. Les valiskos ont une intelligence légèrement supérieure à celle des animaux et une vision nocturne de 20 mètres. On les retrouve entre principalement sur Vidako.
Valko
(+)Information
Énergie:
200
Force:
50
XP:
1250
Constitution:
55
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
50
Initiative:
25
Précision:
55
Parade:
16
Mobilité:
55
Attaque:
13
Intelligence:
15
Dégâts:
1d10+10, 1d10+10, 1d10+7 (griffes), 1d10+17 (morsure)
Sagesse:
40
Particularités:
Charisme:
15
Perception:
50
Les valkos sont parfaitement adaptés aux régions froides et enneigées. Ils ont 1,5 m de haut. Leur pelage épais les protège des engelures et leur donne aussi un camouflage de 80% dans les régions enneigées, il est d'ailleur très prisé par les chasseurs. Ce sont des bêtes solitaires et des prédateurs sans merci. Ils attaquent d'abord par surprise puis poussent un rugissement retentissant. Ce rugissement, qu'ils ne peuvent effectuer qu'une fois par jour, paralyse pendant un round tous ceux qui ne réussissent pas un CR Sagesse. Ils profiteront de ce round pour tuer leur victime et la traîner dans un endroit tranquille pour la dévorer. Les valkos ont une intelligence légèrement supérieure à celle des animaux et une vision nocturne de 20 mètres. Leur odorat est très développé. Ils ne subissent pas les effets de la table de coups. Ils sont présents dans tous les mondes où la vie animale existe.
Valkoira
(+)Information
Énergie:
100
Force:
40
XP:
750
Constitution:
45
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
40
Initiative:
20
Précision:
45
Parade:
10
Mobilité:
50
Attaque:
11
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+7, 1d10+7 (griffes), 1d10+12
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
15
Perception:
50
Les valkoiras sont un mélange entre le chimpanzé et l'ours. Ils ont 1,2 m de haut. Leur pelage les protège du froid et leur donne un camouflage de 50% dans les régions enneigées.. Ils vivent en couple et chassent toujours en duo. Un individu attire généralement l'attention de la proie alors que l'autre l'attaque par surprise. Lorsqu'ils mordent, leurs crocs injectent une substance qui gèle le membre visé. Ainsi, si vous vous faites mordre le bras par un valkoira, il gèlera et vous ne pourrez plus l'utiliser pendant cinq rounds. Même chose si vous vous faites mordre le pied ou la cuisse. L'effet est cependant nul si vous vous faites mordre la poitrine ou le ventre. Vous pouvez tenter une CR Mobilité pour résister aux effets de l'engelure. Ils ont une intelligence animale, une vision nocturne de 20 mètres et un odorat très développé. Ils sont présents dans tous les mondes où la vie animale existe.
Vampire
(+)Information
Énergie:
Variable
Force:
Variable
XP:
Variable
Constitution:
Variable
Déplacement:
(20m, 10m, 0)
Dextérité:
Variable
Initiative:
Variable
Précision:
Variable
Parade:
Variable
Mobilité:
Variable
Attaque:
Variable
Intelligence:
Variable
Dégâts:
Variable
Sagesse:
Variable
Particularités:
Charisme:
Variable
Perception:
Variable
Les vampires sont les maîtres de la nuit, des morts-vivants. La seule vue du soleil les tue. À première vue ils ressemblent à des êtres normaux, mais ils ont de longues canines et se nourrissent du sang de leurs victimes. Une fois que le vampire a maîtrisé sa victime, il la mordra dans le cou et sucera tout son sang. La victime perdra alors dix points de constitution par round. Quand la victime atteint 0 de constitution, elle meurt ou est transformée en vampire, selon le bon vouloir du prédateur. Les vampires ne ressentent pas la douleur ni le froid. Ils ont la possibilité de creuser le sol pour s’enterrer en prévision du lever du soleil. Seules les armes magiques peuvent blesser un vampire.
Les personnages transformés en vampire gardent toutes les habiletés qu’ils avaient étant vivants et continuent de progresser en niveau normalement. Lorsqu’ils sont transformés, ils reçoivent un bonus de 10 en force et de 5 en dextérité. Ils possèdent le sort de pattes d’araignée en permanence. Ils peuvent se transformer en une vapeur verte une fois par jour, pour une durée de 15 minutes. Ils se régénèrent en raison d’un point d’énergie par minute. Ils doivent se nourrir du sang d’une victime une fois par jour sinon ils perdront leurs pouvoirs jusqu’à ce qu’ils se nourrissent. Ils ne peuvent pas entrer dans une maison privée sans y être d’abord invité. Lorsqu’un vampire atteint 0 point d’énergie, il se transforme en forme ectoplasmique et se dirige immédiatement vers son cercueil à une vitesse phénoménale, peu importe à quelle distance il se trouve. S’il atteint son cercueil avant le lever du jour, il survivra, sinon il périra. Le meilleur moyen d’éliminer un vampire est de l’exposer au soleil ou de lui enfoncer un pieu magique bénit dans le cœur pendant qu’il dort. Ils ont une vision nocturne parfaite. Les vampires gagnent des pouvoirs à mesure qu’ils vieillissent. Voir tableau à la page suivante. Il ne faut pas confondre la race Vampire avec cette créature.
Verruble
(+)Information
Énergie:
40
Force:
20
XP:
70
Constitution:
20
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
20
Initiative:
21
Précision:
20
Parade:
6
Mobilité:
20
Attaque:
6
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+2 (morsure), 1d10+2 (griffe bucale)
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
5
Perception:
40
Petit lézard ressemblant à un crapaud de 60 cm de haut par 60 cm de long. Il se déplace en petit groupe dans la nature et est carnivore. Il s'attaque généralement à des proies plus petites, tout un groupe peut aussi s'attaquer à une grande proie tel un humain. Il a une intelligence animale et voit dans le noir. Il est présent dans tous les mondes où la vie animale existe.
Vikuono
(+)Information
Énergie:
35
Force:
40
XP:
150
Constitution:
70
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
40
Initiative:
25
Précision:
30
Parade:
7
Mobilité:
40
Attaque:
8
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+7 (queue), 1d10+10 (morsure)
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
10
Perception:
50
Les vikuonos sont de petites créatures d'un mètre de haut par 2 mètres de long. Ils vivent en petits troupeaux dans les montagnes. Leur apparence leur donne un camouflage de 75%. Ils sont carnivores et chassent en se cachant pour créer un effet de surprise. Lorsqu'ils mordent, ils injectent un venin qui aveugle sa victime pendant 2 rounds si cette dernière ne réussit pas un CR Constitution. Les vikuonos ont une vision nocturne de 20 mètres. Ils sont présents dans tous les mondes où la vie animale existe.
Wyvern
(+)Information
Énergie:
350
Force:
65
XP:
3000
Constitution:
65
Déplacement:
(60m, 30m, +40)
Dextérité:
65
Initiative:
25
Précision:
65
Parade:
16
Mobilité:
65
Attaque:
16
Intelligence:
10
Dégâts:
1d10+8, 1d10+8, 1d10+12, 1d10+17
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
35
Perception:
50
Les wyverns sont des reptiles ailés grisâtres qui ressemblent à des dragons de 14 mètres, et contrairement aux dragons, ils ont une intelligence animale. Ils vivent surtout dans les montagnes où les forêts denses où ils peuvent se cacher plus facilement. Ils sont carnivores et sont prêt à dévorer n'importe quelle viande qu'ils peuvent trouver, que ce soit un oiseau ou un être humain. Les wyverns vivent seuls ou en couple. Ils peuvent être domestiqués et sont quelquefois utilisés comme monture volante. Lorsqu'ils mordent un adversaire, du poison s'échappe de leur gueule pour l'infecter. La victime doit réussir une CR dextérité ou être prise de tremblement (comme le poison du même nom) pendant cinq rounds. Les wyverns ont une vision nocturne de 40 mètres.
Zombies
(+)Information
Énergie:
275
Force:
60
XP:
1250
Constitution:
50
Déplacement:
(40m, 20m, +20)
Dextérité:
60
Initiative:
25
Précision:
60
Parade:
9
Mobilité:
60
Attaque:
16
Intelligence:
40
Dégâts:
1d10+12, 1d10+12, 1d10+12, 1d10+12
Sagesse:
40
Particularités:
Charisme:
30
Perception:
50
Les zombies sont des horreurs. Ils sont très forts et très rapides. Ils èrent dans le but d'éliminer toutes formes de vie intelligente. Ils sont eux-mêmes intelligents, mais ne parlent pas: il ne font que grogner. Lorsqu'ils rencontrent une proie, il se précipite immédiatement sur elle le plus rapidement possible. Ils n'ont aucune peur et ne ressentent pas la douleur, les effets secondaires des dégâts (comme le k.o. par exemple) ne les affectent donc pas. Ils se déplacent généralement en petit groupe. Ils ne vont que très rarement dans les villes, ils préfèrent resté en périphérie pour attaquer les voyageurs. Ce ne sont pas des morts vivants et ils ont une vision nocturne parfaite. On peut les retrouver dans tous les mondes.
Zybol
(+)Information
Énergie:
120
Force:
50
XP:
450
Constitution:
50
Déplacement:
(20m, 10m, 0)
Dextérité:
50
Initiative:
25
Précision:
50
Parade:
11
Mobilité:
50
Attaque:
11
Intelligence:
50
Dégâts:
1d10+8, 1d10+8, 1d10+8
Sagesse:
50
Particularités:
Charisme:
50
Perception:
50
Les zybols vivent des les régions inhabités de Solamyr. On les retrouve dans des plaines, des forêts, des montagnes, mais jamais près des villes. Ils servent Ybolia en défendant la nature contre la civilisation. Ils ont leur propre langage et ne parlent aucune autre langue. Ils vivent en petits groupes, bien caché dans la nature. Ils n’entrent en relation avec d’autres races que pour les tuer et les dévorer. Ils sont très respectueux de la nature, mais pas des êtres civilisés. Les zybols sont très bons au combat corps à corps, mais ils peuvent aussi utiliser des pouvoirs. Ils peuvent, une fois par jour, lancé un des pouvoirs suivants: Glace, Missile énergétique, Boule de feu, Armure de roc. Ce sont des combattants intelligents. Ils ont une statistique de camouflage de 100 et de silence de 50. Les zybols ont une vision nocturne de 20 mètres. Ils peuvent lancer leurs pouvoirs à 70 mètres. On ne les retrouve que sur Solamyr.