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Règles de base
La première chose à faire pour jouer à Libraction est de vous créer un personnage. Vous commencez par définir votre race. La race influence les capacités physiques et mentales du personnage. Ces capacités sont définies par neuf caractéristiques. Votre personnage aura une cote pour chaque caractéristique. Cette cote variera entre 1 et 100 (100 étant le meilleur score).

Votre personnage est aussi défini par ses attributs. Ces attributs sont l'énergie, l'attaque, la parade et l'initiative. Ils sont définis par la race et les caractéristiques du personnage.

Caractéristiques 01-40 41-55 56-70 71-85 86-95 96-99 100
Force
Dégâts

0

2

4

6

8

10

12
Constitution
Énergie /Regénération

0

2

4

8

12

16

24
Dextérité
Initiative

0

3

6

10

15

20

27
Précision
Attaque

0

1

2

3

4

5

6
Mobilité
Parade

0

1

2

3

4

5

6
Intelligence
Énergie /Regénération

0

2

4

8

12

16

24
Sagesse
Énergie /Regénération

0

2

4

8

12

16

24
Charisme
Mar/Diplo/Inti

0

0

5

10

15

20

25
Perception
Or/Pist

0

0

5

10

15

20

25


Force
C'est la puissance physique du personnage, sa capacité à effectuer des gestes demandant une certaine force tel que défoncer une porte ou pousser un objet lourd. Elle influence aussi les dégâts en mêlée (épée, poing etc.).

Constitution
C'est l'endurance physique d'un individu, sa santé générale. Elle influence le nombre de point d'énergie du personnage et ses facultés de récupération.

Dextérité
C'est l'adresse physique d'un personnage, la coordination de ses mouvements et sa rapidité d'exécution. Elle influence l'initiative.

Précision
C'est la capacité du personnage à effectuer des gestes précis. Elle influence l'attaque.

Mobilité
C'est la facilité et la rapidité à laquelle un personnage se déplace. Elle influence la parade.

Intelligence
Elle représente les capacités mentales d'un personnage, la faculté qu'il a de résoudre des problèmes abstraits et son énergie psychique. Elle influence l'énergie et la régénération.

Sagesse
C'est le jugement, le sens moral d'un personnage et son énergie spirituelle. Elle influence l'énergie et la régénération.

Charisme
Le charisme représente l'influence que peut avoir un personnage sur d'autres individus, ce qu'il inspire aux autres, son charme. Il influence les aptitudes de diplomatie, intimidation et marchandage.

Perception
La perception représente les facultés sensorielles d'un personnage, tel que sa capacité à entendre des bruits de faible intensité ou d'apercevoir des objets dissimulés. Elle influence les aptitudes d’orientation et de pistage


Attributs
Énergie
C'est l'état de santé actuel du personnage, autant au niveau physique que mental. Ceci explique pourquoi l'intelligence, la sagesse et la constitution ont de l'influence sur l'énergie.Lorsque l'énergie d'un personnage tombe à 0, il perd conscience. Tout coup supplémentaire le tuera.

Attaque
C'est la capacité d'un personnage à toucher une cible qu'il attaque. Elle est calculée avec la race et la précision. Un jet d'attaque se fait en additionnant notre score d'attaque au résultat de 1d10.

Parade
C'est la capacité d'un personnage à éviter les coups dont il est la cible. Elle est calculée avec la race et la mobilité. Un jet de parade se fait en additionnant notre score de parade au résultat de 1d10.

Initiative
C'est la rapidité avec laquelle un personnage réagit à une situation donnée. Elle est établi à chaque début de combat en additionnant le score d'initiative au résultat du lancé de 1d10. Plus l'initiative est élevée, plus le personnage réagit vite. Elle est calculée avec la dextérité.


Informations générales

Round
Le round est l'unité de temps de Libraction. En situation de combat, il correspond à tous les assauts d'un personnage suivi de la réplique de ses ennemis. Voici quelques exemples de ce qu'un personnage peut faire en un round : attaquer et se déplacer de 10 mètres ou moins, se déplacer de 10 mètres et embarquer dans son véhicule puis le démarrer, se déplacer de 20 mètres et ne rien faire d'autre etc. Ce qu'un personnage ne peut faire en un round : utiliser un pouvoir et attaquer, se déplacer de 11 mètres et attaquer etc. Un round dure six secondes.

Nombre Assaut
Le nombre d'assaut est le nombre d'attaque consécutive que peut faire un personnage dans un même round. Ceci ne concerne que les attaques martiales (de mêlée ou à distance) et non l'utilisation de pouvoir ou toute autre action posée pendant un round. Par défaut, les personnages n'ont qu'un assaut par round, mais la discipline Maîtrise d'une arme permet d'augmenter ce nombre jusqu'à cinq assauts par round. Donc, si un personnage possède deux assaut, il pourra attaquer deux fois par round.

Jet de caractéristique
Les jets de caractéristiques sont très utilisés pendant une partie. Par exemple, si le maître de jeu veut savoir si un personnage a entendu un bruit en particulier, il lui fera faire un jet de perception. Le joueur lancera alors 1d100 et s'il obtient un score plus bas ou égal à sa caractéristique de perception et bien il aura entendu le bruit. Autre exemple: un personnage tombe du toit d'un édifice, son compatriote qui se trouvait à côté de lui tente de le rattraper pour éviter la chute fatale. Il devra donc réussir un jet de mobilité pour voir s'il se déplace assez rapidement pour attraper son ami et ensuite réussir un jet de force pour savoir s'il est capable de le retenir dans le vide.

Concentration
Chaque fois qu’un personnage doit faire un jet de caractéristique (incluant pour utiliser une discipline), il peut se concentrer pour avoir une plus grande chance de réussite. La concentration a pour effet de transférer des points d’énergie pour augmenter la caractéristique voulue le temps d’effectuer le jet seulement. Les points d’énergie eux sont perdus jusqu’à qu’ils soient recouvrés de manière normale (repos, soin etc.). Par exemple, je dois utiliser ma discipline Evasion pour me libérer de mes menottes, je dois donc réussir un jet de dextérité (j’ai 60 en dextérité). Je transferts donc 10 points d’énergie à ma dextérité ce qui me donne maintenant 70 dans cette caractéristique et me donne donc plus de chance de réussite. Une fois mon jet de dé effectué, ma dextérité retombe à 60 et j’ai perdu 10 points d’énergie. Il faut évidemment que le personnage ait le désir et la possibilité de se concentrer. Le transfert peut aussi être fait sur des aptitudes si la situation s’y prête.

Effort
L'effort est une particularité de la force. Elle représente un acte spécial qu'un personnage pourrait accomplir avec une force surhumaine, par exemple, sous l'effet de l'adrénaline. Un jet d'effort est identique à un jet de force mais avec la moitié du score de force. L'effort est aussi utilisé pour défoncer des portes. Le personnage n'a qu'à lancer un nombre moins élevé sur 1d100 pour être capable de défoncer une porte normale. Il y a cependant des pénalités à considérer dépendamment du type de porte.

Type de porte Pénalité
Normale (en bois) 0
Bois renforcé de métal 10
Cadre en métal ou en pierre 10
Porte double 20
Grande porte 20
Porte de métal ou de pierre 20
Bloquée par un madrier de bois 10
Bloqué par un madrier de métal 20

Par exemple, un personnage ayant 72 de force (36 à l'effort) et qui voudrait défoncer une porte double (-20) bloquée avec un madrier de bois (-10) devrait lancer 6 et moins sur 1d100 (36-20-10 = 6). Il est cependant possible de se faire aider d'un bélier pour défoncer la porte. Le bonus est alors de 10 pour chaque personne tenant le bélier.

Caractéristique de résistance (CR)
Une caractéristique est associée à chaque pouvoir et chaque poison. Cette caractéristique permet à la cible du pouvoir ou du poison de résister aux effets de ce dernier. Par exemple, Victor lance un pouvoir de shamanisme sur Alex. La caractéristique associée au pouvoir de Victor est l'intelligence. Victor à 60 d'intelligence et Alex 70. Pour résister, les deux personnages doivent lancer 1d100 et celui qui a le plus grand écart positif entre son score d'intelligence et le résultat du dé réussi. Si Victor réussi, le pouvoir fonctionne à 100% et si Alex réussi les effets sont réduits de moitié (1/2 sera inscrit à côté de la caractéristique) ou simplement annulés. Donc Victor lance 20 sur le dé et Alex 80. Victor a donc une différence de 40 (60 - 20) et Alex une différence de -10 (70 - 80). Le pouvoir affecte donc Alex à 100%. Pour ce qui est des poisons, le principe est le même mais un score est spécifié pour chaque poison..

Repos et recouvrement de l'énergie
Un personnage qui parvient à une énergie de 0 (on ne peut descendre sous 0) perd connaissance. Toute perte d'énergie supplémentaire tuera le personnage. Les personnages peuvent recouvrir de l'énergie de différentes manières. La façon la plus simple est le repos. Le personnage gagne le nombre de points d'énergie correspondant à son bonus de régénération dans les caractéristiques constitution, intelligence et sagesse, il doit cependant bénéficier d'une bonne période de repos; une nuit à la pleine lune à l'humidité et au froid n'est pas une bonne nuit de repos, mais avec un feu et une couverture, s'en est une. La méditation peut accélérer le recouvrement. Une autre façon est en utilisant des soins médicaux, soit des pansements, des mixtures, un droïde médical ou un médecin. Les points d'énergie d'un individu ne peuvent jamais dépasser le maximum fixé par la race et l'évolution. Chaque jour où un personnage ne se repose pas suffisamment, il perdra 5 points d’énergie, multiplié par le nombre de nuits consécutives où il ne dort pas. Il perdra donc 10 points à sa deuxième, nuit, 15 à la troisième, etc..

L'importance de bien se nourrir
Chaque jour où un personnage ne se nourrit pas correctement, il perdra 5 points de force, constitution, mobilité et dextérité.

Perte de points de caractéristique
Si un personnage perd des points de caractéristique de manière temporaire (pouvoir, fatigue, etc.), les bonus reliés à la caractéristique touchée ne sont pas affectés. Cependant, si la caractéristique tombe à 0 (ou moins), le personnage meurt instantanément (sauf si spécifié autrement). La récupération des points de caractéristique se fait au rythme de cinq points par jour.

Utilisation d'armes
Votre personnage peut utiliser toutes les sortes d'armes disponibles. Il peut cependant devenir plus efficace avec des catégories d'armes ou avec une arme en particulier en se spécialisant. Consultez la section Évolution des personnages et les disciplines pour en savoir plus.

Conduite de véhicules
Pour conduire un véhicule, le personnage doit obligatoirement avoir la discipline Pilotage. Aucun jet de caractéristique n'est nécessaire à la conduite normale, mais si le pilote veut effectuer une manoeuvre spéciale, le maître pourra exiger qu'il réussisse un jet de mobilité.

Prix des divers équipements
La monnaie des divers mondes de Libraction est toujours équivalente, ce qui signifie qu'une pièce d'or de Solamyr vaut un dollars de Vidako, un terras de la Terre et un crédit du monde interstellaire. C'est pourquoi le prix des armes, armures et autres équipements est exprimé en chiffre absolu. Il y a cependant des exceptions. Par exemple, une ration/eau est inscrite comme ceci: 5/jour, 5 pa/jour. Cela veut dire que ca vaut 5 terras, crédits au dollars, mais ca ne vaut que 5 pièces d'argent (pa) et non 5 pièces d'or comme ça le devrait. Généralement, les vêtements et la nourriture sont moins coûteux sur Solamyr et Kanaan que sur les autres mondes.



Évolution

Création d'un personnage
Voici la marche à suivre pour créer son propre personnage.
•Choisir sa race. Chacun des mondes de Libraction offre différentes races.
•Déterminer la taille, le poids, la couleur des yeux et des cheveux.
•Déterminer les caractéristiques du personnage.
•Déterminer l'énergie ainsi que les résistances du personnage.
•Choisir l'âge du personnage.
•Déterminer l'attaque, la parade, 3 points à distribuer parmi ces deux attributs.
•Déterminer les points d'aptitudes du personnage en considérant sa race. 40 points à distribuer en plus des bonus de race parmi toutes les aptitudes.
•Choisir trois disciplines pour le personnage (ne peut pas prendre deux fois la même discipline).
•Choisir la main habile de votre personnage (lancer 1d10 : 1-5 droitier, 6-8 gaucher, 9-10 ambidextre).
•Choisir les langues de votre personnage (vous pouvez choisir un maximum de deux langues)
•Équiper votre personnage.
•Trouver un nom à votre personnage.

Évolution d'un personnage
Pour évoluer, votre personnage gagne des points d'expérience qui lui serviront à obtenir des points d'évolution. Le maître de jeu doit donner des points d’expérience quand : le personnage tue un ennemi, trouve de l'argent ou un trésor, accomplit une quête, fait un acte héroïque.

Quand le personnage atteint le nombre de points d’expérience nécessaire, il gagne un point d’évolution. Ce point d’évolution lui permet de s’améliorer comme il le désire. Avec un point d’évolution, le personnage peut :
•Augmenter de 5 points son énergie
•Répartir 3 points dans les caractéristiques voulues
•Distribuer 10 points parmi ses aptitudes
•Choisir 1 discipline (ou se spécialiser davantage, requiert 2 à 8 points)

Le joueur n’est pas obligé d’utiliser son point d’évolution sur le champ. Il peut accumuler jusqu’à huit points d’évolution avant de les utiliser. Le fait d’accumuler les points d’évolution permettra au personnage de se spécialiser davantage dans une discipline, car pour prendre une discipline pour la deuxième fois requiert 2 points d’évolution, etc. jusqu’à un maximum de huit fois.

XP -> Points d'évolution
125->1
250->2
375->3
500->4
625->5
750->6
875->7
1000->8
1200->9
1400->10
1600->11
1800->12
2000->13
2300->14
2600->15
2900->16
3200->17
3500->18
3800->19
4100->20
4500->21
4900->22
5300->23
5700->24
6100->25
6500->26
6900->27
7300->28
7700->29
8100->30
8500->31
8900->32
9300->33
9700->34
10100->35
10500->36
10900->37
11300->38
11700->39
12100->40
12500->41
12900->42
13300->43
13700->44
14100->45
14500->46
14900->47
15300->48
15800->49
16300->50
16800->51
17300->52
17800->53
18500->54
19500->55
20500->56
21500->57
22500->58
23500->59
25000->60
26500->61
28000->62
29500->63
31000->64
32500->65
34000->66
35500->67
37500->68
39500->69
41500->70
43500->71
46000->72
48500->73
51000->74
55000->75
59000->76
63000->77
68000->78
73000->79
78000->80
84000->81
90000->82
96000->83
102000->84
108000->85
114000->86
121000->87
128000->88
136000->89
+8000->etc



Aptitudes

Les aptitudes sont des actions que tous les personnages peuvent tenter avec plus ou moins d'expertise. C'est la race du personnage qui détermine ses capacités initiales dans chaque aptitude. L’action est réussie lorsque le résultat du tir de 1d100 est inférieur à la statistique de l’aptitude du personnage. Si le lancer du dé donne 100, le personnage échoue automatiquement, peu importe ses capacités. Chaque point d'évolution donne 10 points d'aptitudes que vous pouvez répartir comme vous le voulez.
 
AptitudeDescripton
CamouflageL’aptitude de camouflage représente la capacité d’un personnage à passer inaperçu. C’est donc à la fois se cacher en forêt, se dissimuler dans l’ombre ou s’éclipser dans une foule. Porter une armure peut donner une pénalité au camouflage.
DiplomatieLa diplomatie permet au personnage de se sortir de situations embarrassantes en parlant et en argumentant de manière polie et respectueuse. Le personnage peut aussi convaincre quelqu'un de l'aider grâce à cette aptitude. Le maître de jeu doit quand même bien doser l'utilisation de la diplomatie.
EscaladeL’escalade permet à un personnage de gravir des pentes abruptes, des falaises ou même des murs. Si le terrain à escalader est long, plusieurs jets d’aptitude pourraient être nécessaires.
IntimidationL'intimidation permet au personnage de se sortir de situation embarrassante menaçant et en faisant peur à un individu. Le personnage peut aussi convaincre quelqu'un de l'aider grâce à cette aptitude. Le maître de jeu doit quand même bien doser l'utilisation de l'intimidation.
MarchandageEn marchandant, un personnage peut faire baisser le prix d’un article quelconque. Les prix au marché, chez le forgeron ou l’armurier, ne représentent pas toujours la vraie valeur d’un objet. Un guerrier peut payer très cher pour une épée mal équilibrée. Si le personnage réussi le jet d’aptitude, le maître de jeu pourra décider du rabais à offrir au joueur.
NatationLa natation est la faculté de se déplacer dans l’eau sans se noyer. Cette aptitude dépend énormément de la physionomie du personnage, de sa race. Un jet d’aptitude n’est nécessaire que si le personnage doit nager dans des conditions difficiles (ex. dans de forts courants).
OrientationL’orientation est la faculté avec laquelle un personnage peut dire avec précision où il se trouve et quelle direction prendre pour se rendre à un endroit. L’orientation est essentielle pour se déplacer dans les forêts profondes et les contrées inconnues. Si le jet d’aptitude ne réussi pas, le maître de jeu doit déterminer quelle direction prendra l’individu.
PickpocketEn utilisant cette aptitude le personnage pourra dérober des objets qui se trouvent par exemple à la ceinture ou dans les poches d'un autre individu. Un premier jet est nécessaire pour savoir si le personnage réussi à prendre l'objet, et un deuxième jet pour savoir si la victime l'a aperçu. Si le premier jet est raté, le deuxième n'est pas nécessaire.
PistageLes chasseurs ont souvent recours au pistage quand ils sont sur la piste d’une proie. Le pistage est l’aptitude avec laquelle un personnage remarque et distingue les traces d’un animal, d’un monstre, ou d’un individu qu’il poursuit. Lorsque le jet d’aptitude réussi, le personnage distingue la direction qu’a prise la chose en question. Il y a une pénalité de 10 points par jours depuis que la trace a été faite. Ex : 20 points de pénalité si la trace qui je suis a été faite il y a deux jours.
SilenceCette aptitude permet à un personnage de se déplacer silencieusement. Porter une armure peut donner une pénalité au silence.


Disciplines

Les disciplines sont des connaissances que le personnage apprend pour se développer, s'améliorer. Elles sont la base de l'évolution dans le système Libraction. Elles touchent toutes sortes de domaines. Chaque discipline est associée à une caractéristique du personnage. En général, à chaque fois que le personnage veut utiliser une discipline, il doit réussir un jet de cette caractéristique (lancer un dé 100 et obtenir un résultat plus bas ou égal à son score de caractéristique). Un personnage peut se spécialiser jusqu’à un maximum de huit fois dans la même discipline sauf que la deuxième spécialisation coûte 2 points d'évolution, jusqu'à la huitième, 8 points. Chaque spécialisation supplémentaire donne un bonus de 10 sur le jet de caractéristique. Pour les disciplines de pouvoir, chaque spécialisation donne accès au niveau de pouvoir supérieur. Lisez bien la description des disciplines pour en connaître les particularités de chacune. Consultez l’annexe un pour la liste des disciplines.
 Déplacements

Les voyages sont très importants dans la vie d'un aventurier. Il est tout aussi important pour ceux-ci de pouvoir prévoir la durée de chacun de leurs déplacements. Dans la section cartes du monde dans lequel vous jouez, vous trouverez sur chacune des cartes une échelle qui vous indiquera la distance que vous devrez parcourir pour atteindre votre destination. Cette section vous propose plusieurs moyens de transport et leurs avantages respectifs.

À pieds
Les déplacements à pieds se font selon l'échelle inscrite sur les cartes. La vitesse de marche moyenne est de 6 km/h et une journée normale de déplacement compte 10 heures de marche. Les voyages à pied sont plutôt fatigants pour les aventuriers et cela ne leur permet pas de transporter beaucoup de matériel.

Montures
Les montures terrestres permettent aux personnages de se déplacer beaucoup plus rapidement, soit à la vitesse moyenne de 15 km/h.

Créatures volantes
Il est possible pour un personnage de se déplacer sur le dos d'une créature volante. La vitesse moyenne d'une telle créature est de 75 km/h.

Véhicules roulants
Pour se déplacer plus rapidement, l'utilisation de véhicules roulants est de mise, s'ils existent dans le monde dans lequel vous jouez. Par contre, sur un terrain accidenté, l'utilisation d'un tel véhicule peut être ardue, mais ils sont idéaux sur les routes de terre.

Déplacements maritimes
Les déplacements maritimes peuvent s'avérer pratiques lors de situation particulière; par exemple, se rendre sur une île inhabitée, se déplacer furtivement ou transporter une grande quantité de matériel. Les créatures maritimes se déplacent entre 20 et 50 km/h tandis que la vitesse des embarcations varie énormément.

Déplacements aériens
Les déplacements aériens sont généralement les plus sécuritaires et rapides. Par contre ils sont les plus coûteux et ne permettent pas le transport d'une grande quantité de matériel.

Déplacements par round
Pendant un round de combat, un personnage peut se déplacer de 20 mètres s'il ne fait rien d'autre. S'il veut faire ses assauts, ou poser toute autre action, ses déplacements sont limités à un maximum de 10 mètres. La plupart des animaux terrestres peuvent se déplacer deux fois plus rapidement (40m ou 20m + action) et les créatures volantes trois fois plus rapidement (60m ou 30m + action). Ces créatures auront aussi un bonus de mobilité pour la fuite ou la poursuite. Un bonus de 20 voudra dire que la créature ajoute 20 points à sa mobilité lorsqu'elle fait un jet pour fuite ou poursuite. La caractéristique de déplacement prendra donc cette forme: (40m, 20m, +20) ou 40m signifie qu'elle peut se déplacer de 40 mètres par round, 20m voulant dire qu'elle peut se déplacer de 20 mètres par round si elle pose une action en même temps, et +20 signifie qu'elle a un bonus de 20 points à la mobilité pour la fuite ou la poursuite.