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Disciplines - Libraction
"I've heard there was a secret chord. That David played, and it pleased the Lord. But you don't really care for music, do you? It goes like this. The fourth, the fifth. The minor fall, the major lift. The baffled king composing Hallelujah" Leonard Cohen

Les disciplines sont des connaissances que le personnage apprend pour se développer, s'améliorer. Elles sont la base de l'évolution dans le système Libraction. Elles touchent toutes sortes de domaines. Chaque discipline est associée à une caractéristique du personnage. En général, à chaque fois que le personnage veut utiliser une discipline, il doit réussir un jet de cette caractéristique (lancer un dé 100 et obtenir un résultat plus bas ou égal à son score de caractéristique). Un personnage peut se spécialiser jusqu’à un maximum de huit fois dans la même discipline sauf que la deuxième spécialisation coûte 2 points d'évolution, jusqu'à la huitième, 8 points. Chaque spécialisation supplémentaire donne un bonus de 10 sur le jet de caractéristique. Pour les disciplines de pouvoir, chaque spécialisation donne accès au niveau de pouvoir supérieur. Lisez bien la description des disciplines pour en connaître les particularités de chacune.
 
9 vies
Jet de caractéristique: N/A
Grâce à cette discipline, lorsque le personnage meurt, il revient à la vie avec tous ses points d'énergie, un round après être mort. S'il est spécialisé une fois, le personnage pourra revenir à la vie une fois. Il pourra revenir à la vie 2 fois s'il est spécialisé 2 fois et revenir à la vie 8 fois s'il est spécialisé 8 fois.

Acrobatie
Jet de caractéristique: Dex
L’acrobatie est la capacité d’effectuer des sauts périlleux, des pirouettes dangereuses, du funambulisme. Le personnage peut ainsi faire des « flips » arrières, sauter plus haut ou plus loin. Un jet de dextérité est nécessaire à toutes acrobaties et il ne faut pas exagérer, c’est là qu’intervient le maître de jeu. De plus, l'acrobatie peut être utile en combat. Un jet de dextérité réussi donnera un bonus supplémentaire d'un point au personnage qui tente une défense intouchable. Côté offensif, un jet de dextérité réussi en début de round donnera au personnage un bonus de 2 points à l'attaque sur tous ses assauts du round. Par contre, s'il rate son jet, il ne pourra porter aucun assaut à cause de ses acrobaties manquées.

Agripper
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet de faire une tentative d'agrippement sans avoir a réussir un CR force. Voir section combat pour plus d'information.

Allumer un feu
Jet de caractéristique: Dex
Cette discipline permet à un personnage d’allumer un feu sans aucun outil en particulier. Il lui faut bien sûr du bois! Un jet de dextérité n’est nécessaire que lorsque les conditions le demandent (pluie, neige, bois humides…).

Arcs et arbaletes
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet au personnage d`utiliser toutes les armes de la catégorie arcs et arbalètes de manière plus efficace. Cela donne un bonus de 1 à l’attaque avec toute arme de cette catégorie (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu`à 8 points si spécialisé 8 fois).

Armes a feu
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet au personnage d'utiliser toutes les armes de la catégorie armes à feu de manière plus efficace. Cela donne un bonus de 1 à l’attaque avec toutes armes de cette catégorie (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu'à 8 points si spécialisé 8 fois). Le bonus peut être combiné avec le bonus de la discipline Maitrise d'une arme.

Armes contondantes
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet au personnage d`utiliser toutes les armes de la catégorie armes contondantes de manière plus efficace. Cela donne un bonus de 1 à l’attaque avec toute arme de cette catégorie (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu`à 8 points si spécialisé 8 fois).

Armes d`estocs
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet au personnage d`utiliser toutes les armes de la catégorie armes d`estocs de manière plus efficace. Cela donne un bonus de 1 à l’attaque avec toute arme de cette catégorie (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu`à 8 points si spécialisé 8 fois).

Armes d`hasts
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet au personnage d`utiliser toutes les armes de la catégorie armes d`hasts de manière plus efficace. Cela donne un bonus de 1 à l’attaque avec toute arme de cette catégorie (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu`à 8 points si spécialisé 8 fois).

Armes de jet
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet au personnage d`utiliser toutes les armes de la catégorie armes de jet de manière plus efficace. Cela donne un bonus de 1 à l’attaque avec toute arme de cette catégorie (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu`à 8 points si spécialisé 8 fois).

Armes energetiques
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet au personnage d'utiliser toutes les armes de la catégorie armes énergétiques de manière plus efficace. Cela donne un bonus de 1 à l’attaque avec toutes les armes de cette catégorie (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu'à 8 points si spécialisé 8 fois). Le bonus peut être combiné avec le bonus de la discipline Maitrise d'une arme.

Armes insolites
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet au personnage d`utiliser toutes les armes de la catégorie armes insolites de manière plus efficace. Cela donne un bonus de 1 à l’attaque avec toute arme de cette catégorie (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu`à 8 points si spécialisé 8 fois).

Armes tranchantes
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet au personnage d`utiliser toutes les armes de la catégorie armes tranchantes de manière plus efficace. Cela donne un bonus de 1 à l’attaque avec toute arme de cette catégorie (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu`à 8 points si spécialisé 8 fois).

Armurier
Jet de caractéristique: Pre
La discipline d`armurier permet de réparer ou de fabriquer de nouvelles armes des catégories arcs et arbalètes, contondantes, estocs, hasts et tranchantes de même que les armures à bandes, de cuir, domatu, dragon, écailles, gorgonne, hippeau, maille, os, pikona, plate, zybol de même que les boucliers. Il faut bien entendu posséder un kit d`armurier.

Pour fabriquer une arme, le personnage doit se procurer la matière première qui coûte la moitié du prix de l`arme neuve. Le temps de fabrication est calculé en fonctionne de la valeur de l`arme, soit 1 journée par 25 po. Une flambe (valeur à neuf de 90 po) prendrait donc 4 jours à fabriquer et coûterait 45 po en matière première.

Le principe est le même pour fabriquer une armure, mais le temps de fabrication est de deux jours par 25 po.

Un jet de précision est nécessaire à la conception d`une bonne arme ou armure. Si le jet est raté, le personnage pour recommencer une fabrication avec le même matériel.


Astronomie
Jet de caractéristique: Int (N/A)
Grâce à cette discipline, le personnage connait tous les astres importants de la Voie lactée. Il connait les planètes habitables et peut se situer et s’orienter dans l’espace intersidéral seulement en observant les étoiles. Cette discipline est pratiquement indispensable pour les pilotes galactiques. Un jet d’intelligence est requis pour savoir si on connaît un astre en particulier, mais aucun jet nécessaire pour s’orienter.

Attaque devastatrice
Jet de caractéristique: N/A
La discipline attaque dévastatrice permet à un guerrier de porter les meilleurs coups qu’il peut en situation de combat. Ainsi, il pourra faire les dégâts maximums lorsqu’il attaque (comme s’il lançait toujours des 10 sur le dé). Cependant ce type d’attaque requiert beaucoup de concentration et d’énergie, c’est pourquoi il ne peut l’effectuer qu’une fois par jour s’il est spécialisé une fois, 2 fois par jour s’il est spécialisé 2 fois, jusqu'à 8 fois par jour s’il est spécialisé 8 fois. Une fois compte pour un round, donc si le personnage à 2 assauts dans le round, ses deux assauts feront le maximum de dégâts et ça ne comptera que pour une fois. Ne peut être utilisé simultanément avec une autre technique ou discipline d’attaque.

Attaque sournoise
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet au personnage de transformer ses attaques sournoises en attaques mortelles. Lorsqu’il attaque un ennemi par surprise (par derrière ou en se cachant dans l’ombre par exemple, pénalité de 4 à la défense de la victime) cela lui permettra de causer de plus grande blessure à son adversaire. Aucun jet autre qu’une attaque surprise n’est nécessaire à la réussite de cette discipline. Ne peut être utilisé simultanément avec une autre technique ou discipline d’attaque. Les bonus ne s’appliquent qu’au premier assaut. Voici les bonus en fonction du nombre de spécialisation: 1 spécialisation = +1 attaque, dégât x 2; 2 spécialisations = +2 attaque, dégât x 3; 3 spécialisations = +3 attaque, dégât x 3; 4 spécialisations = +4 attaque, dégât x 4; 5 spécialisations = +5 attaque, dégât x 4; 6 spécialisations = +6 attaque, dégât x 5; 7 spécialisations = +7 attaque, dégât x 5; 8 spécialisations = +8 attaque, dégât x 6.

Attaque tornade
Jet de caractéristique: N/A
La discipline attaque tornade permet à un guerrier de frapper tous les adversaires qui l’entourent en effectuant qu’une seule attaque. Il ne fait qu’un jet d’attaque et ses adversaires doivent se défendre contre ce jet. Cependant ce type d’attaque requiert beaucoup de concentration et d’énergie, c’est pourquoi il ne peut l’effectuer qu’une fois par jour s’il est spécialisé une fois, 2 fois par jour s’il est spécialisé 2 fois, jusqu'à 8 fois par jour s’il est spécialisé 8 fois. Une fois compte pour un round, donc si le personnage à 2 assauts dans le round, il pourra faire deux attaques tornade et ça ne comptera que pour une fois. Ne peut être utilisé simultanément avec une autre technique ou discipline d’attaque et ne peut être effectué qu'avec des armes de mêlée.

Attaquer la faille
Jet de caractéristique: N/A
La discipline attaquer la faille permet à un guerrier d’identifier les failles dans l’armure de son adversaire et de les cibler, infligeant ainsi les effets de la table de coups malgré la présence de l’armure. Cependant ce type d’attaque requiert beaucoup de concentration et d’énergie, c’est pourquoi il ne peut l’effectuer qu’une fois par jour s’il est spécialisé une fois, 2 fois par jour s’il est spécialisé 2 fois, jusqu`à 8 fois par jour s’il est spécialisé 8 fois. Une fois compte pour un round, donc si le personnage à 2 assauts dans le round, il pourra faire deux attaques de faille et ça ne comptera que pour une fois. Ne peut être utilisé simultanément avec une autre technique ou discipline d’attaque.

Bris d`armes
Jet de caractéristique: Pre
Grâce à cette discipline, le personnage peut infliger un dégât critique à l’arme d’un adversaire et ainsi la briser. Le dégât peut aussi être infligé à une partie d'armure spécifique. Pour réussir cette technique, le personnage doit d’abord réussir une attaque normale et ensuite réussir un CR de précision contre son adversaire. Cette discipline ne peut pas être utilisée à mains nues ou avec une arme de tir. Les armes magiques ne peuvent être brisée de cette manière.

Chakra
Jet de caractéristique: N/A
La discipline chakra permet à l'âme d'un individu d'activer les centres énergétiques de son corps pour lui permettre d'accomplir des choses exceptionnelles. Chaque spécialisation dans cette discipline permet d'activer un ou plusieurs centres énergétiques. Comme c'est l'âme qui active ces centres énergétiques, cette discipline n'est pas disponible pour les cyborgs, digibot et vampire. Voici la liste des spécialisations.

Première spécialisation:
Troisième œil: ce centre énergétique permet de percevoir l'intention d'une personne envers le personnage, les intentions pouvant être bonnes, neutres ou mauvaises. C'est l'intention générale qui est détectée, et non l'intention du moment. Utilisable une fois par jour. De plus, si le personnage a les disciplines méditation ou prière, ce dernier réussira automatiquement toutes ses méditations et prières, pas besoin de faire de jet de sagesse.

Deuxième spécialisation:
Main droite: une fois ce centre activé, le personnage peut lancer un projectile énergétique qui donne 15 points d'énergie à la personne ciblée. Le projectile énergétique peut être lancé jusqu'à 50 mètres et atteint toujours sa cible. Ce pouvoir n'est utilisable que deux fois par jour.
Et
Main gauche: une fois ce centre activé, le personnage peut lancer un projectile énergétique qui enlève 1d10+4 points d'énergie à la personne ciblée. Le projectile énergétique peut être lancé jusqu'à 50 mètres. Le personnage doit réussir un jet d'attaque de combat à mains nues pour toucher sa cible. Ce type d'attaque peut être améliorer grâce à la discipline combat à mains nues (bonus à l'attaque, nombre d'assaut). Le personnage peut lancer autant de projectiles qu'il le veut à chaque jour.

Troisième spécialisation:
Yeux: Le personnage peut voir le moindre petit détail, tant que sa vue n'est pas bloquée, jusqu'à l'horizon. Il pourrait par exemple lire un livre tenu par un individu à deux kilomètre de là. Ce pouvoir peut être utilisé pendant cinq rounds par jour, non consécutivement si désiré.
Et
Pieds: Double la vitesse de marche et permet de faire des sauts de 20 mètres. Ce pouvoir peut être utilisé pendant dix rounds par jour, non consécutivement si désiré.

Quatrième spécialisation:
Abdomen: Grâce à l'activation de ce centre énergétique, le personnage n'a plus besoin de se nourrir, son corps se nourrit de l'énergie ambiante.
Et
Bouche: Donne au personnage un bonus de 30 points sur un jet de marchandage, de diplomatie ou d'intimidation et ce, une fois par jour.

Cinquième spécialisation:
Plexus solaire: Ce centre énergétique protège contre la douleur. Le personnage ne ressentira plus les effets de la table de coups et aura un bonus d'un point à la parade. Il n'aura plus besoin de se protéger contre le froid ou la chaleur. Il pourrait sauter dans un lac glacé sans problème. Il pourra aussi retenir son souffle pendant six heures de suite sans problème


Charge terrestre et en vol
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline donne la possibilité à un personnage qui a des cornes, qui vole ou qui est sur une monture volante ou terrestre de charger sa cible. Il pourra se déplacer à vitesse de vol ou de course et faire ses attaques. La première spécialisation lui donne un bonus de dix points à l’initiative et de 8 points aux dégâts sur son premier assaut du round. Les spécialisations subséquentes donnent un bonus d'un point à l'attaque. Il pourra aussi demander à sa monture de demeurer près de l`ennemi et ainsi bénéficier de tous ses assauts, mais sans les bonus de dégât. De plus, il ne sera pas tenu d'effectuer un test d`équitation lorsqu'il attaquera. La distance minimale pour effectuer une charge est de 20 mètres. Cette discipline permet aussi au personnage de manipuler une arme d'hast avec une seule main lorsqu'il attaque avec sa monture.

Chasse-Peche-Cueillette
Jet de caractéristique: Sag
Grâce à cette discipline le personnage a les connaissances nécessaires à la chasse au petit gibier, à la pêche en eau peu profonde (rivière, lac) et à la cueillette de fruits et légumes sauvages. Il peut ainsi se nourrir lui et trois autres personnes plus facilement en terrain sauvage car il est aussi capable d`apprêter la nourriture qu`il rapporte. Aucun j’et n’est nécessaire. Le personnage peut utiliser la discipline autant de fois qu’il le veut, mais il faut compter une heure pour chaque essai. S'il veut chasser un type de créature particulier, le personnage n'a qu'à réussir un jet de sagesse. Il faut évidemment que ce type de créature vivent dans les environs. Il peut aussi dépecer un animal de manière à en extraire des organes utiles sans les endommager. Voir l’outil Matières animales pour en savoir plus.

Chirurgie
Jet de caractéristique: Dex
Cette discipline permet à un personnage d'effectuer des chirurgies médicales qui s'avèrent parfois salutaire pour les victimes. Il pourra par exemple retirer un projectile logé dans un bras ou dans la tête d'une victime, il pourra recoudre une plaie ouverte, greffé un membre perdu, transplanter un organe etc.. Pour se faire, il aura quand même besoin de l'aide d'un kit de chirurgien (voir la section Équipement). Une bonne chirurgie prend une heure à faire. Un jet de dextérité est nécessaire à une chirurgie réussie.

Combat a deux armes
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet au personnage de combattre avec deux armes à la fois, une dans chaque main. Les deux armes utilisées doivent cependant être de la même catégorie. On ne pourrait pas utiliser par exemple une épée et un énergik. Le personnage qui utilise deux armes aura un assaut supplémentaire par round. Cette discipline ne fait l'objet d'aucune spécialisation.

Combat a mains nues
Jet de caractéristique: N/A
La discipline combat à mains nues permet au personnage de se battre efficacement sans avoir recours à aucune arme et en utilisant certains types de coup et certaines techniques. En se spécialisant en combat à mains nues, le personnage a un bonus de 1 points (par spécialisation, maximum 8 points) à l’attaque, mais aussi 1 points (par spécialisation, maximum 8 points) à la parade (seulement lorsqu’il se bas à mains nues). Tout comme une maîtrise d’arme, il reçoit aussi un assaut supplémentaire par deux spécialisations. Un combat à mains nues se déroule comme tout autre combat, mais avant d’attaquer, le personnage doit choisir quel coup ou technique il exécutera. Quand il fait son jet d’attaque, il doit soustraire la cote de difficulté de la technique à son total d’attaque pour savoir s’il touche la cible. Les bonus de force aux dommages ne sont pas ajoutés. Voici la liste des coups possible avec leur cote de difficulté et les dégâts qu`ils causent :

Combat aveugle
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet au personnage de se battre dans le noir sans subir de pénalité à la parade ni aux assauts de mêlées. Aucun jet de caractéristiques n`est nécessaire.

Combat en vehicule
Jet de caractéristique: N/A
Grâce à cette discipline, le personnage améliore ses aptitudes au combat avec un véhicule. Il gagne un bonus de 1 point à l'attaque, mais aussi à la parade quand il se bat à l'aide d'un véhicule (maximum 8 points s'il est spécialisé 8 fois). Il ne faut pas oublier qu'avant de pouvoir se battre avec ce type de véhicule, il doit savoir le piloter.

Combat sans armure
Jet de caractéristique: N/A
Grâce à cette discipline, le personnage tire avantage du fait de ne pas porter d’armure pour améliorer ses techniques de combat. Il développe sa rapidité, son agilité et sa flexibilité de manière à pouvoir effectuer un assaut de plus lors de ses attaques. Ce bonus n’est possible que s’il ne porte aucune armure, à l’exception du justaucorp qui s’adapte parfaitement au physique du personnage et ne l’entrave aucunement.

Combat sous l`eau
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet au personnage de se battre sous l`eau en ne subissant aucune pénalité. Il peut aussi utiliser des pouvoirs spéciaux. De plus, il peut retenir son souffle deux fois plus longtemps, soit 12 rounds. Aucun jet n`est nécessaire.

Communication avec les animaux
Jet de caractéristique: Sag
Cette discipline permet au personnage de comprendre le langage de la plupart des animaux. Ça ne lui permet pas d’établir une conversation en tant que telle, mais d’obtenir des renseignements utiles. Un animal pourrait par exemple dire combien de personnes sont passées sur un sentier. Le personnage peut aussi calmer un animal énervé ou qui l`attaque. L'animal cessera alors toute attaque sauf s'il est menacé de nouveau. Pour réussir à établir la communication avec un animal, ou à l'apaiser, le personnage doit réussir un jet de sagesse.

Communication avec les morts
Jet de caractéristique: Sag
Le personnage peut communiquer avec un mort, lui parler. Pour se faire, il doit avoir en main un objet ayant apartenu au mort. Le mort garde les croyances et l’attitude qu’il avait au moment de son décès. Il n’est pas forcé de coopérer avec le personnage. Un jet de sagesse réussi est nécessaire pour établir une bonne communication avec un mort.

Communion etherique
Jet de caractéristique: N/A
La communion éthérique est l'union spirituelle de deux personnages. Chacun des personnages doit être également compétent dans cette discipline pour pouvoir en profiter et l'union est officialisée par un pacte de sang. Une spécialisation permet aux personnages de communiquer ensemble par la pensée. Ils ressentiront aussi instantanément si l'autre est en danger. La deuxième spécialisation permet, lors de jet de CR, d'utiliser le meilleur score de caractéristique entre les deux personnages, et ce, une fois par jour. Par exemple, le personnage 1 doit faire un CR Intelligence. Il a 50 d'intelligence alors que le personnage 2 a 75 d'intelligence. Le personnage 1 pourra donc faire son jet avec un score de 75. La troisième spécialisation permet au personnage de recevoir un transfert d'énergie de son partenaire, une fois par jour. Le personnage 2 pourra donner, par exemple, 25 points de son énergie au personnage 1. Le personnage 1 gagnera donc 25 points d'énergie alors que le personnage 2 en perdra 25. Il est impossible de dépasser son maximum de points d'énergie. La quatrième spécialisation permet au personnage de se téléporter à l'endroit où se trouve son partenaire et ce, une fois par jour. Toutes ces capacités fonctionnent peu importe la distance qui sépare les partenaires. Les deux doivent cependant avoir le même nombre de spécialisation pour que ça fonctionne. De plus, lorsqu'un des deux partenaires tombe à zéro d'énergie, l'autre le ressent immédiatement et il doit réussir un jet de sagesse ou perdre conscience pendant une heure. On ne peut avoir une communion éthérique qu'avec une seule personne à la fois et le seul moyen de briser un lien éthérique est la mort d'un des deux partenaires.

Conception de vehicules
Jet de caractéristique: Pre
La discipline de conception de véhicules permet de fabriquer, de manière artisanale, des véhicules de toutes sortes. Il faut bien entendu posséder un kit de conception de véhicule pour la fabrication.

Pour concevoir un véhicule, le personnage doit se procurer la matière première qui coûte la moitié du prix du véhicule neuf. Le temps de fabrication est d'environ 1 mois.

Un jet de précision est nécessaire à la conception d'un véhicule. Si le jet est raté, le personnage pour recommencer une fabrication avec le même matériel.


Construction
Jet de caractéristique: N/A
Grâce à cette discipline, un individu est capable de dessiner des plans et de construire des bâtiments. Il faut cependant être réaliste, construire un château sans aucun ouvrier et en une seule nuit est complètement impossible. Aucun jet de caractéristique n’est nécessaire à cette discipline.

Course
Jet de caractéristique: Mob
Grâce à cette discipline, le personnage double sa vitesse de déplacement à pied par round. Au lieu des 10 ou 20 mètres habituels, il pourra donc se déplacer de 20 mètres et poser une action ou se déplacer de 40 mètres sans faire aucune autre action.Un jet de mobilité est nécessaire à chaque fois que le personnage commence à courir.

Course gravitationnelle
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet au personnage de courir sur les murs et les plafonds sans perdre pied. Un jet de mobilité est nécessaire à chaque fois que le personnage commence à courir.

Creation d`objets magiques
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline est nécessaire pour créer des objets magiques. Elle vous permet d’utiliser un catalyseur pour pouvoir enchanter objet avec un pouvoir magique. Aucun jet de caractéristique n’est nécessaire. Consultez la section Artefacts des règles magiques pour plus d'information.

Crochetage
Jet de caractéristique: Pre
Par le crochetage, un personnage peut forcer une serrure sans en avoir la clé. Le crochetage s’effectue à l’aide d'une kit de crochetage. Un jet de précision est nécessaire.

Cuisine
Jet de caractéristique: Pre
Grâce à cette discipline, le personnage peut cuisiner des plats raffinés, dignes des plus fins palais. Un jet de précision est requis pour réussir un repas. Si le jet est manqué, le repas est quand même comestible, mais pas très bon.

Cybernetique
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline consiste à préparer son corps à la greffe d'un implant cybernétique. En effet, la greffe de tels implants est un grand choque pour le corps et le rejet des technologies implantées par les systèmes de défense naturelle est extrèment grave. En maîtrisant cette discipline, votre corps intègrera parfaitement ce type d'implants. Chaque spécialisation vous permettra d'intégrer deux implants. Pour utiliser six implants vous aurez donc besoin de vous spécialiser trois fois. Pour intégrer un implant, vous n'aurez qu'à pratiquer une incision à l'endroit où ce dernier doit être implantés et y insérer l'implant. Pour les implants occulaires, vous devrez retirer vos yeux (l'aide d'un assistant est fortement conseillée) et pour les implants cervicaux, vous devez les insérer par les oreilles. Les implants seront fonctionnels après avoir reçu une régénération complète (nuit de sommeil, méditation etc.) Consultez la section Équipement pour en apprendre plus sur les différents implants disponibles.

Desamorcage
Jet de caractéristique: Per/Pre
Le désamorçage permet à un personnage détecter et de désactiver des pièges comprenant un mécanisme plus ou moins complexe (autrement dit, plus complexe qu’un trou recouvert de feuillage), qui ne sont pas activés par la magie ou par des composantes électroniques. Le désamorçage se fait à l'aide d'un kit de crochetage. Une jet de perception est nécessaire à la détection et un jet de précision est utilisé pour le désamorcage.

Dissipation
Jet de caractéristique: Con
Grâce à cette discipline, le personnage peut utiliser son énergie pour dissiper l’énergie de sa cible en la touchant tout simplement. Ainsi, en touchant sa cible (voir l’action spéciale toucher sans blesser), le personnage lui fera perdre 15 points d’énergie par spécialisation, mais attention, il perdra lui aussi 15 points d’énergie par spécialisation. De plus, la cible doit réussir un CR constitution contre le personnage ou elle ne pourra poser aucune action énergivore lors du prochain round (un round par spécialisation). Les actions énergivore sont: attaquer, lancer un sort ou courir entre autre. Elle pourra cependant parader, marcher ou prendre une potion. Par exemple, si je suis spécialisé quatre fois en dissipation et que je touche ma cible, nous perdrons 60 points d’énergie chacun et si elle échoue un CR constitution contre moi, elle ne pourra faire aucune action énergivore lors de ses quatres prochains round. Lorsqu’il utilise cette discipline, un personnage ne peut poser aucune autres actions sauf se déplacer. Cette discipline aurait été introduite dans la galaxie par les dissipeurs et est surtout utilisée par les Prodigues.

Distance accrue
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet à un personnage d’accroître la distance effective de ses pouvoirs offensifs. Il pourra ainsi utiliser des pouvoirs sur une distance de 10 mètres supplémentaires par spécialisation. Ses pouvoirs offensifs pourront donc être lancés à 60 mètres s’il est spécialisé une fois, 70 mètres s’il est spécialisé deux fois ou 130 mètres s’il est spécialisé huit fois.

Don energetique
Jet de caractéristique: Int
Le don énergétique permet d'utiliser l'énergie pour se faciliter la vie de tous les jours. Grâce à ce don, le personnage pourra allumer une chandelle, nettoyer un verre salle, réchauffer une tasse de thé, déplacer de petits objets dans les airs, effectuer des réparations minimes etc. Il peut aussi détecter les objets ayant des pouvoirs magiques. Ce don a quand même ses limites: il ne peut faire de mal à personne et ne peut guérir des blessures, si minime soit-elle. Même s'il peut allumer une chandelle, il ne peut enflammer une porte par exemple. Un jet d'intelligence doit être réussi à chaque utilisation.

Dragon
Jet de caractéristique: N/A
Dragon La discipline dragon est une dévotion à la culture draconique. Le personnage évoluant dans cette discipline consacrera sa vie à l’étude, la propagation, la protection et l’évolution des valeurs et de la culture des dragons. Lors de sa première spécialisation, le personnage choisira sa couleur draconique. Cette décision est irrévocable et influencera toute son évolution dans la discipline. Les couleurs draconique sont: or, argent, rouge, noir et mauve. Bien que la discipline dragon à ses origines sur Solamyr, elle peut être présente dans tous les mondes. Voici l’effet de chacune des spécialisations.

Première: le personnage développe une acuité accrue. La pupille de ses yeux devient verticale et son iris prend sa couleur draconique. Il a une vision nocturne parfaite et gagne 5 points de perception.

Deuxième: le personnage développe des crocs et griffes acérés qui peuvent être utilisé dans le combat à mains nues et cause 1d10+8 points de dégâts.

Troisième: le personnage s’abandonne à la magie. Il gagne 5 points d’intelligence et détecte les objets magiques automatiquement.

Quatrième: de minuscules écailles poussent partout sur le corps du personnage. Ces écailles produiront un reflet de la couleur draconique du personnage et lui un bonus de 2 à la parade.

Cinquième: des ailes draconiques poussent dans le dos du personnage, lui permettant de voler.

Sizième: l’espérance de vie du personnage est multipliée par cinq. Il n’a besoin de manger qu’au deux jours et gagne 5 points de sagesse.

Septième: le personnage peut lancer un souffle draconique causant 1d10+20 points de dégâts deux fois par jour . Le souffle peut être projeté jusqu’à 10 mètres et atteint un diamètre de 3 mètres à son extrémité. Le souffle est différent selon la couleur draconique choisie. Le souffle d’or est un jet d’eau puissant. Le souffle d’argent est un vent de poussières très irritant. Le souffle rouge est un jet de flamme. Le souffle noir est un jet d’acide. Le souffle mauve est un jet d’énergie mauve pure.

Huitième: le personnage connait et peut utiliser tous les pouvoirs de spécialisation 1 et 2 (l’utilisation de pouvoir requiert cependant de l’énergie).


Effraction
Jet de caractéristique: Int, Pre
Cette discipline permet au personnage de pénétrer des bâtiments, d'ouvrir des coffres ou de démarrer des véhicules munis de système d'alarme et de protection sophistiqué. Il aura quand même besoin d'un kit d'infiltration pour l'aider dans sa tâche (voir la section Équipement). Bien entendu, plusieurs systèmes peuvent être en fonctionne sur un bâtiment, un véhicule ou un coffre de sécurité, les pénalités sont alors cumulatives. Ces pénalités s'appliquent sur le jet de précision que doit réussir le personnage pour effectuer une bonne effraction. Cependant, avant de faire un jet de précision, il doit réussir un jet d'intelligence pour bien identifier les protections présentent. S'il rate son jet d'intelligence, il n'a pas à faire de jet de précision. S'il rate son jet de précision, il déclenchera la protection (alarme, piège etc.). Donc, pour réussir, il doit avoir son jet d'intelligence, suivi de son jet de précision affecté par les pénalités du système à désactiver. Voici un exemple de différents systèmes de protection et les pénalités associées à chaque système.

Interrupteur d'ouverture: 0 point de pénalité.
Détection de chaleur: 5 points de pénalité.
Détection de mouvement: 10 points de pénalité.
Clef: 0 point de pénalité.
Combinaison à chiffre: 5 points de pénalité.
Puce électornique: 10 points de pénalité.
Emprunte digitale: 20 points de pénalité.
Emprunte rétinienne: 25 points de pénalité.
Détection de la pression: 25 points de pénalité.


Electronique
Jet de caractéristique: Pre
Grâce à cette discipline, le personnage peut réparer ou fabriquer des objets électroniques tel que: bâton-lumière, biochargeur, brouilleur, caméra, casque de communication, énergiseur, espionneur, micro, sonar, radar. Une réparation prends généralement une heure alors qu'une fabrication nécessite deux jours à temps plein. Un kit d'électronique est nécessaire pour les réparations et fabrications. De plus, pour fabriquer un objet, le personnage doit se procurer du matériel d'une valeur égale à la moitié du prix de vente régulier de l'objet à fabriquer.

Empoisonnement
Jet de caractéristique: Con
La discipline empoisonnement permet de développer des glandes de poisons. Le personnage pourra injecter ce poison dans le corps de sa victime en la mordant. Plus le personnage est spécialisé dans cette discipline, plus il peut injecter des poisons puissants. Il peut aussi imprégner une arme (lame d’une épée, pointe de flèche) d’un poison en la léchant. Il devra cependant frapper sa cible dans le round suivant avant que le poison ne perde son effet. L’imprégnation de poison prend un round et les effets seront effectifs pour tous les assauts du round suivant. Vous trouverez ci-bas la liste des poisons en fonction du nombre de spécialisations. Le personnage peut injecter chaque poison qu'il peut sécréter pendant un round par jour, c'est-à-dire que toutes les morsures qu'il réussira pendant ce round injecteront le poison dans le corps de la victime. Si la victime échoue une CR Constitution contre le personnage, le poison prendra alors effet immédiatement, sinon, il n'y aura aucun effet.

Une spécialisation: l’attaque cause 15 points de dégâts supplémentaires.
Deux spécialisations: la victime est prise de tremblement et échappe tout ce qu’elle tient.
Trois spécialisations: la victime est ralentit et perd la moitié de ses assauts pendant 5 rounds.
Quatre spécialisations: la victime est prise de vomissements et ne peut attaquer pendant 3 rounds.
Cinq spécialisations: la victime perd 4 points d’attaque et de parade pendant 3 rounds.
Six spécialisations: la victime est aveuglée pendant 5 rounds.
Sept spécialisation la victime est complètement paralysée pendant 5 rounds:
Huit spécialisations: l’attaque cause 50 points de dégâts supplémentaires et la victime tombe dans le coma pendant une heure.


Emulation
Jet de caractéristique: N/A
Grâce à cette discipline, le personnage est capable d'utiliser un habit d'émulation virtuelle pour contrôler un émulateur. Voir la section équipement pour en savoir plus sur l'émulateur.

Equitation
Jet de caractéristique: Mob
L’équitation permet à un personnage de chevaucher une monture quelconque. Un jet de mobilité est nécessaire la première fois que le personnage monte la monture et quand il veut effectuer des manœuvres spéciales (ex. sauter une clôture).

Escouade
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet à un groupe de personnage la possédant, d'adopter une tactique de combat leur donnant un bonus à l'attaque. Ainsi deux personnages (ou plus) ayant cette discipline et combattant côte à côte (et non l'un contre l'autre) à dix mètres ou moins l'un de l'autre, recevront un point de bonus à l'attaque par spécialisation dans cette discipline. Par exemple, Anton et Kyle combattent trois adversaires. Kyle est spécialisé deux fois dans la discipline Escouade et Anton quatre fois. Comme ils affrontent leurs adversaires en se tenant à dix mètres ou moins l'un de l'autre, Kyle reçoit donc un bonus de deux points à l'attaque et Anton quatre points. Un personnage peut se spécialiser un maximum de huit fois dans cette discipline.

Esquive
Jet de caractéristique: N/A
L’esquive permet à un personnage de mieux éviter les coups. Cela lui donne un bonus de 1 à la parade. Il aura un bonus de 2 s’il est spécialisé 2 fois, jusqu`à un bonus de 8 s’il est spécialisé 8 fois.

Estimation
Jet de caractéristique: Int
Un personnage possédant cette discipline peut estimer la valeur probable des objets qu’il examine. Que ce soit un joyau, une arme, une œuvre d’art… Un jet d’intelligence est nécessaire à la réussite de cette discipline.

Evasion
Jet de caractéristique: Dex
L’évasion permet à un individu de disloquer ses membres pour pouvoir s’échapper de situation inconfortable. Par exemple, il pourra se défaire de menotte ou sortir ses bras de la corde qui le ligote. Un jet de dextérité est nécessaire à la réussite d’une évasion.

Explosif
Jet de caractéristique: Pre
La discipline explosif permet au personnage de créer, d'installer ou de désamorcer des systèmes d'explosifs plus ou moins puissants et sophistiqués. Le nombre de spécialisation détermine ce que le personnage peut créer. Un personnage ne peut pas installer ou désamorcer des bombes qu'il ne peut pas créer. D'autres disciplines sont requises pour créer certains types d'explosifs. Un kit d'explosif est nécessaire à l'installation ou le désamorçage de tout système d'explosifs. Un jet de précision est nécessaire au désamorçage d'un explosif. Si le jet est raté, la bombe explose. Pour créer un explosif, en plus du kit, le personnage devra se procurer le matériel spécifique à la bombe qu'il veut créer. Le coût de ce matériel est inscrit dans le tableau ci-haut. Consulter la section Armes pour connaître les spécificités de chaque bombes. Cette discipline permet aussi d'utiliser les armes de la catégorie explosif.

Mine anti-personnelle
Les mines anti-personnelles sont enfouies dans le sol et déclenchées lorsqu'un véhicule ou un individu passe dessus.

Cocktail Molotov
Bouteille remplie d'un liquide inflammable qui explosera sur la cible lui causant ainsi les dégâts. Si la cible échoue un jet de mobilité, elle s'emflammera et subira les dégâts pendant 2 rounds supplémentaires.

Grenade, grenade flash et grenade fumigène
Les grenades sont amorcées en enlevant leur goupille et explose à l'impact. Le personnage doit aussi avoir la discipline arme insolite pour créer ce type d'explosif.

C4 et détonateur manuel
Le C4 est un bloc de plastique qui explose sur un rayon de 10 mètres lorsqu'un détonateur lui envoie un courant électrique. Plusieurs bloc de C4 peuvent être raccordés ensemble pour augmenter la force de la déflagration. Le détonateur manuel doit être actionné mécaniquement.

Détonateur de proximité
Les détonateurs de proximité peuvent être raccordés sur n'importe quel type de bombe sauf les grenades. Ils peuvent être actionnés par détection de mouvement, de son, de vibration, de pression etc.. Le personnage doit aussi avoir la discipline effraction pour créer ce type d'explosif.

Balistique
Le balistique consiste en la conception de missiles ou de rockets. Le personnage doit aussi avoir la discipline pilotage pour créer ce type d'explosif.

Bombe magnétique
Lorsqu'une bombe magnétique explose, tous les boosters (dans les armes, les véhicules, les droides) qui se trouvent dans un rayon de 500 mètres sont déchargés automatiquement. Peut être fixée sur un missile ou déclenchée par un détonateur. Le personnage doit aussi avoir la discipline robotique pour créer ce type d'explosif.

Bombe pharmacologique
Une bombe pharmacologique laisse échapper, à l'explosion, une drogue qui se répend dans l'air sur un rayon d'un km. Quiconque inhale cette drogue doit réussir un CR constitution (80) ou subir les effets de cette drogue. Une bombe pharmacologique peut être chargée avec n'importe quelle drogue. Peut être fixée sur un missile ou déclenchée par un détonateur. Le personnage doit aussi avoir la discipline pharmacologie pour créer ce type d'explosif.

Bombe atomique
La bombe atomique détruit tout dans un rayon de 3 km. Puis le sol devient stérile pendant 20 ans sur un rayon de 10 km autour de l'impact. Peut être fixée sur un missile ou déclenchée par un détonateur. Le personnage doit aussi avoir la discipline génétique pour créer ce type d'explosif.


Extraction miniere
Jet de caractéristique: Dex
Le personnage qui possède cette discipline connaît les rudiments de l’extraction minière. Il sait comment extraire le minerai sans l’endommager, et connaît aussi les endroits où il est le plus susceptible de se trouver. Il faut bien sûr qu’il ait les outils nécessaires pour procéder à une extraction. Un jet de dextérité est nécessaire à la réussite de cette discipline.

Il peut aussi faire de l’extraction minière sur un astéroïde, en utilisant un véhicule spatial et un lasextract. Le pilote du véhicule doit d’abord réussir un jet de pilotage pour pouvoir atterrir sur l’astéroïde. Un échec de ce jet signifie que le vaisseau perdra la moitié de son énergie totale (et non actuelle) à cause de la collision avec l’astéroïde. Ensuite, le personnage doit réussir un jet de dextérité pour manier correctement le lasextract. Un jet réussi donne une tonne de minerai en dix minutes d’extraction. Pour en extraire davantage, il devra réussir d’autres jets de dextérité.


Fabricant d`armes
Jet de caractéristique: Pre
La discipline de frabricant permet de fabriquer, de manière artisanale, des armes énergétiques et armes à feu et armes insolites de même que les armures anti-matiere, carbone, celeste, combinaison bionique, justaucorps, kevlar, kevlex, xtek. Il faut bien entendu posséder un kit de frabricant d'armes pour la fabrication.

Pour fabriquer une arme, le personnage doit se procurer la matière première qui coûte la moitié du prix de l'arme neuve. Le temps de fabrication est calculé en fonction de la valeur de l'arme, soit 1 journée par 100$. Un Energik (valeur à neuf de 200$) prendrait donc 2 jours à fabriquer et coûterait 100$ en matière première.

Un jet de précision est nécessaire à la conception d'une bonne arme. Si le jet est raté, le personnage pour recommencer une fabrication avec le même matériel.


Familier
Jet de caractéristique: Sag
Grâce à cette discipline, le personnage peut dresser un animal pour en faire son familier. Il pourra lui enseigner divers tours. L’animal lui sera complètement fidèle. Pour apprivoiser un familier, le personnage doit réussir un jet de sagesse. Il doit aussi réussir un jet de sagesse pour chaque tour qu’il veut apprendre à l’animal, ce processus prend une demi journée par tentative. Une fois que l'animal a appris un tour, il pourra l'exécuter sans problème. Le personnage pourra communiquer facilement avec son animal. Ils ne pourront pas engager une conversation, mais ils se comprendront facilement. Si le personnage se spécialise une deuxième fois dans cette discipline, l’animal recevra un point d’évolution sur le champ et en recevra d’autres au même rythme que son maître. Avec un point d’évolution, l’animal peut s’améliorer d’une des façons suivantes: augmenter son énergie de cinq points, augmenter son initiative ou ses dégâts de trois points, ou encore augmenter son attaque ou sa parade d’un point. Si le personnage se spécialise une troisième fois dans cette discipline, il établira un lien intense avec son animal. Il pourra entrer en transe et ainsi voir par les yeux de son animal et entendre par ses oreilles. Il pourra le contrôler totalement, il sera en symbiose avec lui. Pendant une transe, le personnage n'est plus du tout conscient de ce qui se passe autour de son corps à lui. Pour chaque spécialisation supplémentaire, le personnage pourra avoir un familier supplémentaire qui aura les mêmes avantages que le familier précédent. Il pourra ainsi avoir un maximum de six familier simultanément. Si un familier meurt, il pourra être remplacé par un autre.

Flux energetique
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet au personnage de contrôler les flux énergétiques de son environnement pour lancer des pouvoirs même s’il a atteint son maximum pour la journée. Ces flux sont cependant très instables ce qui rend leur utilisation risquée et peut causer des effets surprenants. À chaque fois que le personnage lancera un pouvoir en utilisant les flux énergétiques, il devra lancer 1d100 pour déterminer l'effet imprévisible causé. Voici la liste des effets:

(1‐5) Le pouvoir s'exécute normalement, aucun effet spécial.

(6-10) Le pouvoir s’exécute normalement, mais un dissipeur apparaît et attaque le personnage et son groupe.

(11‐12) Le pouvoir s'exécute normalement, mais une odeur nauséabonde emplit l'air ambiant sur un rayon de 50 mètres autour du personnage.

(13‐15) Le pouvoir s'exécute normalement, mais le corps du personnage est parcouru d'éclairs énergétiques bleutés, ce qui donne un effet impressionnant.

(16-20) Le pouvoir s’exécute normalement, mais l’armure (ou les vêtements) du personnage (ou d’un allié) tombe en poussière.

(21‐22) Le pouvoir s'exécute normalement, mais un énorme coup de tonnerre retentit, pouvant être entendu à des kilomètres à la ronde.

(23‐25) Le pouvoir s'exécute normalement, mais la peau du personnage devient dorée, ses yeux brillent d'une lueur enflammée et ses cheveux deviennent blanc. Cet effet demeurera jusqu'à ce que le personnage bénéficie de huit heures de repos complet.

(26-30) Le pouvoir s’exécute normalement, mais les armes du personnage (ou d’un allié) tombent en poussière.

(31‐35) Le pouvoir s'exécute normalement, mais le personnage vieilli de 10 ans.

(36-40) Le pouvoir s'exécute normalement, mais le personnage est projeté 10 mètres dans les airs et retombe par terre, il subit 1d10+5 points de dégâts.

(41-45) Le pouvoir s'exécute normalement, mais crée une faille dans le temps. Le personnage disparaît et réapparaît au même endroit cinq rounds plus tard.

(46-50) Aucun effet, le pouvoir ne fonctionne pas.

(51-55) Le pouvoir double ses effets (dégât, duré, zone etc.).

(56-60) Les effets du pouvoir sont réduits de moitié (dégât, duré, zone etc.).

(61-65)Inversion: si le pouvoir était dirigé vers un allié, il sera effectif sur un ennemi et vice-versa.

(66) Le pouvoir s'exécute normalement, mais le personnage gagne un point de force de façon permanente.

(67) Le pouvoir s'exécute normalement, mais le personnage gagne un point de constitution de façon permanente.

(68) Le pouvoir s'exécute normalement, mais le personnage gagne un point de dextérité de façon permanente.

(69) Le pouvoir s'exécute normalement, mais le personnage gagne un point de précision de façon permanente.

(70) Le pouvoir s'exécute normalement, mais le personnage gagne un point de mobilité de façon permanente.

(71) Le pouvoir s'exécute normalement, mais le personnage gagne un point d'intelligence de façon permanente.

(72) Le pouvoir s'exécute normalement, mais le personnage gagne un point de sagesse de façon permanente.

(73) Le pouvoir s'exécute normalement, mais le personnage gagne un point de charisme de façon permanente.

(74) Le pouvoir s'exécute normalement, mais le personnage gagne un point de perception de façon permanente.

(75) Le pouvoir s'exécute normalement, mais le personnage perd un point de force de façon permanente.

(76) Le pouvoir s'exécute normalement, mais le personnage perd un point de constitution de façon permanente.

(77) Le pouvoir s'exécute normalement, mais le personnage perd un point de dextérité de façon permanente.

(78) Le pouvoir s'exécute normalement, mais le personnage perd un point de précision de façon permanente.

(79) Le pouvoir s'exécute normalement, mais le personnage perd un point de mobilité de façon permanente.

(80) Le pouvoir s'exécute normalement, mais le personnage perd un point d'intelligence de façon permanente.

(81) Le pouvoir s'exécute normalement, mais le personnage perd un point de sagesse de façon permanente.

(82) Le pouvoir s'exécute normalement, mais le personnage perd un point de charisme de façon permanente.

(83) Le pouvoir s'exécute normalement, mais le personnage perd un point de perception de façon permanente.

(84-86) Le pouvoir s'exécute normalement, mais tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 50 mètres autour du personnage échappent ce qu'ils tiennent dans leur main (incluant le personnage).

(87-89) Le pouvoir s'exécute normalement, mais tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 50 mètres autour du personnage reçoivent 10 points de dégâts.

(90-92) Le pouvoir s'exécute normalement, mais tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 50 mètres autour du personnage sont projetés par terre (incluant le personnage).

(93-95) Le pouvoir s'exécute normalement, mais le corps du personnage s'élève légèrement au dessus du sol et est parcourue d'éclairs, puis il retombe sur le sol, inconscient pendant 5 rounds.

(96-97)Le pouvoir s'exécute normalement, mais le personnage perd la moitié de son énergie.

(98) Le pouvoir s'exécute normalement, mais tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 50 mètres du personnage ressentent une haine incontrôlée envers lui et tenteront de l'attaquer pendant les deux prochains rounds.

(99) Le pouvoir s'exécute normalement, mais le personnage perd toute son énergie.

(100) Le pouvoir s'exécute normalement, mais le corps du personnage explose en poussière, il est mort.


Frere d`arme
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet à un groupe de personnage la possédant, d'adopter une tactique de combat leur donnant un bonus à la parade. Ainsi deux personnages (ou plus) ayant cette discipline et combattant côte à côte (et non l'un contre l'autre) à dix mètres ou moins l'un de l'autre, recevront un point de bonus à la parade par spécialisation dans cette discipline. Par exemple, Anton et Kyle combattent trois adversaires. Kyle est spécialisé deux fois dans la discipline Frère d'arme et Anton quatre fois. Comme ils affrontent leurs adversaires en se tenant à dix mètres ou moins l'un de l'autre, Kyle reçoit donc un bonus de deux points à la parade et Anton quatre points. Un personnage peut se spécialiser un maximum de huit fois dans cette discipline.

Genetique
Jet de caractéristique: Pre
Cette discipline permet au personnage d'utiliser ses connaissances en génétique pour soigner et régénérer les membres mutilés d'une victime. Il pourrait assis régénérer un œil crever pour le rendre pleinement fonctionnel ou faire repousser un bras coupé. Pour se faire, il aura quand même besoin de l'aide d'un kit de génétique (voir la section Équipement). La régénération d'un membre prend une journée complète. Un jet de précision est nécessaire à la réussite de cette discipline.

Histoire ancienne
Jet de caractéristique: Sag
Un personnage qui a cette discipline connaît l’histoire ancienne, les mythes et légendes sur des personnes ou des reliques qui appartiennent au passé. Pour savoir si le personnage connaît une légende en particulier, il doit réussir un jet de sagesse.

Identifier
Jet de caractéristique: Int
La discipline identifier permet au personnage d’identifier les pouvoirs des objets magiques. Pour réussir à identifier seulement un pouvoir de l’objet, le personnage doit étudier ce dernier pendant une journée entière. Pour identifier un autre pouvoir de l’objet, il devra l’étudier une autre journée entière. Un jet d’intelligence est nécessaire pour réussir cette discipline.

Imposition des mains
Jet de caractéristique: Sag
Grâce à cette discipline, le personnage donne 15 points d'énergie à la personne qu'il touche en priant pendant un round. Il ne peut pas se donner de l'énergie à lui-même. Il ne peut imposer les mains à une même personne qu'une fois par jour. Pour faire une imposition, le personnage doit réussir un jet de sagesse.

Informatique
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet au personnage d'utiliser un ordinateur. Il peut ainsi accéder aux réseaux tel que Medianet sur la terre. Sans cette discipline l'utilisation d'un ordinateur est impossible.

Initiative amelioree
Jet de caractéristique: N/A
La discipline d’initiative améliorée permet au personnage d’avoir un meilleur temps de réaction en situation de combat. Il aura ainsi un bonus de 3 points à l’initiative s’il est spécialisé une fois, 6 points s’il est spécialisé deux fois, jusqu`à 24 points s’il est spécialisé huit fois.

Instinct de survie
Jet de caractéristique: Mob
Cette discipline annule les effets qui résultent d’un coup porté en combat (les effets de la table de coup). Le personnage qui possède cette discipline a développé des réflexes aiguisés qui lui permettent d’éviter ces effets, à condition qu'il réussisse un jet de mobilité.

Invocation silencieuse
Jet de caractéristique: N/A
Pour utiliser certain pouvoir, les personnages doivent psalmodier l’incantation appropriée, ce qui n’est pas toujours discret. Grâce à cette discipline, ils peuvent utiliser ces pouvoirs de façon silencieuse. Aucun jet de caractéristique n’est nécessaire.

Itinerance
Jet de caractéristique: Chr
Cette discipline permet au personnage de survivre dans une grande ville sans avoir de revenus. Il sait comment se procurer de la nourriture gratuitement, où dormir pour ne pas être embêté etc.. Il peut aussi entrer facilement en relation avec d'autres itinérants et ainsi recueillir facilement des informations sur le marché noir par exemple ou les rumeurs persistantes. Aucun jet n'est nécessaire pour survivre en ville, mais si le personnage recherche une information particulière, il devra réussir un jet de charisme.

Joallerie
Jet de caractéristique: Pre
Cette discipline permet deux spécialisation. La première spécialisation confère au personnage la capacité de tailler des joyaux pour en augmenter la valeur. La valeur du joyau doublera pour chaque journée consacrée à sa taille, pour un maximum de trois jours. Des instruments très précis sont nécessaires à la taille des joyaux. Un jet de précision est nécessaire à la réussite de cette aspect de la discipline.

La deuxième spécialisation offre au personnage la possibilité d'imprégner une pierre précieuse de sa puissance spécifique. Une pierre ainsi traitée pourra être incrustée dans un objet (collier, épée, armure, bague etc.) et l'utilisateur pourra utiliser le pouvoir spécifique de la pierre en appliquant une légère pression sur celle-ci. Le pouvoir ne peut être utiliser qu'une seule fois, après quoi la pierre doit être réimprégné de son pouvoir par un joaillier. Plusieurs pierres peuvent être incrustées sur un même objet, mais un seul pouvoir ne peut être actif à la fois. Voici une liste de pierres et leur pouvoir associée ainsi que le prix généralement chargé et le temps requis par un joaillier pour imprégner une pierre de sa puissance:

Diamand: donne un bonus de trois points à la parade et protège contre les effets de la table de coups pendant quatre rounds. Temps d'imprégnation: 6 heures. Valeur: 500 po
Émeraude: donne un bonus de huit points à l'initiative pendant quatre rounds. Temps d'imprégnation: 4 heures. Valeur: 400 po
Rubis: enflamme l'objet et donne un bonus de cinq points aux dégâts pendant quatre rounds. Temps d'imprégnation: 4 heures. Valeur: 400 po
Saphir: permet de comprendre toutes les langues écrites et parlées pendant quatre heures. Temps d'imprégnation: 3 heures. Valeur: 100 po
Topaze: redonne de la vitalité, pas besoin de manger et de dormir pendant une journée. Temps d'imprégnation: 2 heures. Valeur: 50 po
Turquoise: bonus de 10 points au charisme et de 20 points à la diplomatie et à l'intimidation. Valide pour un jet seulement. Temps d'imprégnation: 2 heures. Valeur: 25 po
Ambre: bonus d'un à la parade pendant quatre rounds. Temps d'imprégnation: 2 heures. Valeur: 25 po
Quartz: récupère dix points d'énergie. Temps d'imprégnation: 1 heure. Valeur: 10 po


Kickboxing
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline est complémentaire à la discipline combat à mains nues. Elle permet au personnage d`ajouter ses bonus de force aux dégâts lorsqu`il se bat à mains nues.

Langue
Jet de caractéristique: N/A
La discipline langue permet au personnage d’apprendre une langue supplémentaire Il n’y a aucun jet de caractéristique à réussir. À chaque langue supplémentaire que le personnage veut apprendre, il doit se spécialiser à nouveau dans la discipline langue.

Magnetisme
Jet de caractéristique: N/A
La discipline magnétisme permet aux shamanis et aux alkios de contrôler le rayonnement magnétique qu'ils émettent et qui leur empêche d'utiliser les objets électroniques ou électriques. Ainsi, ils pourront stopper ce rayonnement pendant une heure par spécialisation par jour. S'ils sont spécialisés trois fois, ils pourront utiliser un tel objet pendant trois heures. Le temps d'utilisation doit être consécutif. De plus, si le personnage est spécialisé huit fois, l'effet devient permanent. Il pourra ainsi contrôler son magnétisme à volonté.

Maitrise d`une arme
Jet de caractéristique: N/A
La discipline maîtrise d’une arme permet au personnage d’utiliser une arme précise et d’avoir un bonus de 1 à l’attaque avec cette arme (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu`à 8 points si spécialisé 8 fois). De plus, pour chaque 2 spécialisation avec la même arme, le personnage pourra effectuer un assaut supplémentaire avec cette arme, pour un maximum de 5 assauts par round avec 8 spécialisations. Aucun jet de caractéristique n’est nécessaire. Le bonus peut être combiné avec les bonus de spécialisation dans une catégorie d`armes.

Mecanique
Jet de caractéristique: Dex
Grâce à cette discipline, le personnage peut réparer n'importe qu'elle sorte de véhicule endommagé par une attaque ou un accident. Il aura cependant besoin d'un kit de mécanicien pour l'aider (voir la section Équipement). Un jet de dextérité est nécessaire pour effectuer une bonne réparation.

Meditation
Jet de caractéristique: Sag
La méditation octroie à l’individu la faculté de se reposer tout en étant éveillé. Elle améliore les facultés d’éveil et de conscience et permet au personnage de mieux contrôler son corps et son esprit. En méditant pendant une heure, le personnage bénéficie une régénération complète. Il gagne donc autant de points d`énergie que s`il avait dormi une nuit complète.. Il ne peut cependant pas dépasser son maximum de point normal. Le personnage ne peut pas méditer plus d'une heure par jour. Pour effectuer une bonne méditation, il doit rester immobile pendant une heure et réussir un jet de sagesse. S`il réussi sa méditation, il n`a pas besoin de dormir pendant la nuit, mais il peut tout de même le faire s`il veut se régénérer davantage.

Mesmerisme
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet au personnage de contrôler le magnétisme de la chair. Il peut ainsi se faire couper une main et elle reviendra se coller immédiatement à son corps. Il peut donc perdre toutes parties de son corps (qui ne le tuera pas) et la retrouver, à moins que cette partie ne soit complètement détruite. Il peut aussi recoller les membres d’un autre individu. Aucun jet n’est nécessaire.

Meteo
Jet de caractéristique: Int
Cette discipline permet au personnage de prévoir la météo du lendemain sans aucun jet. Par contre, s’il réussi un jet d’intelligence, il connaîtra la météo des 3 prochains jours.

Musique
Jet de caractéristique: Chr
La musique est une discipline qui produit des résultats impressionnants. Le personnage chante ou joue d'un instrument d'une manière tellement charismatique qu'il influence grandement les personnes qui entendent sa prestation. Les effets de la musique dure tout le temps que le personnage joue et deux rounds après qu'il ait terminé. Tous les alliés (ou ennemis selon le cas) du personnage qui entendent la musique bénéficient des effets de cette dernière. Un jet de charisme est nécessaire à la réussite de cette discipline. Le personnage peut utiliser cette discipline deux fois par jour par spécialisation. Les bonus affectent aussi la personne qui joue et n'affecte pas les animaux.

Un chant de guerre donnera un bonus de 2 points à l'attaque.

Un chant fortifiant donnera un bonus de 2 points à la parade.

Un chant d'encouragement donnera un bonus de 10 points à une caractéristique (force, constitution, etc.).

Un chant de motivation donnera un bonus de 10 points à une aptitude.

Un chant rythmé doublera la distance parcourue en un round (20 ou 40 mètres au lieu de 10 ou 20).

Un chant calmant dissuadera une créature d'intelligence animale d'attaquer le personnage ou ses alliés. CR Charisme requis. Affecte une créature par spécialisation.

Un chant terrifiant poussera à la fuite n'importe quel ennemi. CR Charisme requis. Affecte un ennemi par spécialisation.

Un chant régénérant donnera 10 points d’énergie.Le personnage doit jouer 10 rounds consécutifs pour produire l’effet.

Un chant contemplatif énergisera et permettra aux personnages de ne pas dormir sans subir de pénalités (aucune régénération). Le personnage doit jouer 10 rounds consécutifs pour produire l’effet


Mutation
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline apporte des mutations physiques au corps du personnage. Chaque spécialisation procure une ou plusieurs habilitées supplémentaires. Cette discipline ne fait l'objet que de quatre spécialisations.

1: Énergisation permet au personnage de libérer une décharge électrique en touchant un objet ou une créature. Cette décharge inflige 1d10+15 points de dégât, mais elle peut aussi être utilisé pour recharger un booster, booster X ou booster V. L'énergisation prend un round à effectuer.

2: Numérisation permet au personnage d'accéder aux réseaux informatiques (comme MédiaNet) sans utiliser d'ordinateur. Il se branche lui-même sur le réseau par le pouvoir de sa pensée. Il peut être détecté et localisé par les autorités informatiques mais il ne peut pas être identifié. Ne peut être activé qu'une fois par jour et dure une heure.La numérisation prend un round à effectuer.

3: Pattes d'araignée permet au personnage d'escalader n'importe quelle paroie. Il doit cependant avoir 3 membres en contact avec la surface à escalader en tout temps (deux pieds et une main par exemple). Cette habileté est permanente.

4: Peau d'écailles permet au personnage de recouvrir son corps d'écailles de couleurs désirées. Elles peuvent être de différentes couleurs, représenter un motif etc. Ces écailles lui donnent un bonus à la parade de 3 points et un bonus au camouflage de 50 points. Le bonus de parade n'est pas cumulatif avec les bonus d'armures. Le personnage peut utiliser ce pouvoir autant de fois qu'il le veut et pour aussi longtemps qu'il le veut. Il peut donc faire apparaitre les écailles et les faire disparaitre à volonté. Prends un round à effectuer.


Nanomedic
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet au personnage d'utiliser des nanos-robots pour soigner, stimuler ou infecter un individu. Pour se faire, il doit posséder un kit de nanomédic (voir section Équipement) et au moins une dose de nanorobots. Les nanorobots sont des robots miniatures qui, une fois injectés dans le corps humains peuvent agir sur les cellules pour les soigner, agir sur le système nerveux pour le stimuler ou tout simplement détruire des cellules pour blesser un individu. Le personnage n'aura qu'à programmer sa dose de nanos robots pour lui faire faire ce qu'il veut. Une programmation prend 30 minutes. Une fois la programmation faite, il ne reste plus qu'à injecter les robots dans le corps de la victime. L'injection se fait grâce à un pistolet à injection. Si la victime ne veut pas se faire injecter, le personnage doit alors réussir une attaque normale avec le pistolet à injection (disponible dans la section Armes). Si l'attaque touche une partie du corps protégée par une pièce d'armure, l'injection ne se fait pas, mais l'éprouvette est toujours utilisable. Le personnage peut avoir à se spécialiser plusieurs fois pour pouvoir programmer des nanos robots précis. Voir la section Nanomédication pour plus d'information.

Navigation
Jet de caractéristique: Mob
Cette discipline permet à un personnage de diriger une embarcation sur une voie navigable. Ceci ne concerne que les embarcations n'ayant pas de moteur, comme un voilier par exemple. Un jet de mobilité est nécessaire lorsque des manœuvres difficiles ou dangereuses sont effectuées. Notez que cette discipline vous permet de naviguer à vue. Si vous voulez utiliser les étoiles pour vous diriger, vous aurez besoin de la discipline astronomie.

Necromancie
Jet de caractéristique: N/A
La nécromancie est une discipline qui requiert une dévotion complète à la mort. Les personnages qui apprennent cette discipline doivent avoir une attitude morbide, sombre. Ils vénèrent la Mort. Cette discipline leur donne des pouvoirs étonnants, mais affecte aussi leur corps. Pour chaque spécialisation, ils reçoivent un ou des pouvoirs supplémentaires, et leur corps peut aussi être modifié de façon permanente. Voici les effets de chaque spécialisation.

1: Ongles causent 1d10+4 dégâts: il peut attaquer avec ses ongles. Considéré comme arme blanche pour les dégâts, mais comme attaque à mains nues pour les spécialisations. Contrôle les goules, macchabées, pénombres et squelettes: lorsqu'il rencontre ces créatures, il peut les contrôler en leur donnant des ordres. Il sera obéit à tout coup. Il ne peut cependant pas contrôler plus d'une créature par round.

2: Machiavélisme: le personnage inspire une certaine peur et, lors de situation de combat, ses adversaires voudront éviter de l’attaquer directement. Ils s’en prendront d’abord à ses alliés ou l’attaqueront à distance. Ils ne l’attaqueront en mêlée que s’il est la dernière cible logique.

3: Moisissures: cause 2d10+10 points de dégâts physiques à un être vivant, portée de 20 mètres qui peut être augmentée par la discipline Distance accrue. Il perd 5 points de constitution à chaque fois qu'il utilise ce pouvoir. Il pourra retrouver sa constitution au rythme de 5 points par jour. La victime a droit à un CR Constitution pour la moitié des dégâts.

4: Vision nocturne parfaite, pas besoin de manger: voit dans le noir parfaitement et il n'a plus besoin de se nourrir.

5: Une heure de sommeil, ne vieillit plus: n'a besoin que d'une heure de sommeil pour se régénérer et il ne vieillit plus. Ne peut pas se régénérer plus d'une fois par jour.

6: Pourriture: il fait pourrir le corps d’un adversaire instantanément et à un tel point que celui-ci perdra tous ses points d’énergie sauf s’il réussit un CR Constitution. Le nécromancien perdra ensuite 50 points de constitutions qu’il pourra regagner au rythme de 5 points par jour. Portée de 20 mètres qui peut être augmentée par la discipline Distance accrue.

7: Appel des horreurs: Il peut appeler ces quatre créatures: goules, macchabées, pénombres et squelettes. Celles-ci arriveront deux rounds après l'appel, lui obéiront pendant 20 rounds et quitteront par la suite. Il perd 25 points de constitution à chaque fois qu'il utilise ce pouvoir. Il pourra retrouver sa constitution au rythme de 5 points par jour.

8: Mort imminente: il est complètement dévoué à la mort. Il peut utiliser tous les facultés précédentes en ne perdant qu’un maximum de 5 points de constitution par utilisation.


Overclocking
Jet de caractéristique: N/A
Grâce à cette discipline, le personnage améliore ses capacités physiques en accélérant la vitesse de son processeur principal au maximum. Ceci a pour effet de lui donner un bonus de 8 points à l'initiative, un bonus de 4 points à la parade et à l'attaque et un bonus de 4 points aux dégâts (armes de mêlée seulement) pendant deux rounds. De plus, les jets de force, constitution, dextérité, précision et mobilité du personnage se feront comme s'il avait 100 points dans chacune de ces caractéristiques. Si le personnage se spécialise 2 fois, l'effet durera 4 rounds jusqu'à un maximum de 16 rounds s'il est spécialisé 8 fois. Cette discipline n'est disponible que pour les cyborgs et les digibots. L’activation de l’overclocking prend un assaut.

Parachutisme
Jet de caractéristique: N/A
Tout le monde peut sauter en parachute, mais ceux qui le font sont incapable de diriger leur chute de même que d'attaquer ou de parader pendant la descente. La discipline parachutisme permet au personnage de se diriger efficacement et d'atterrir à un endroit précis sans difficulté. Il pourra aussi attaquer et parader normalement pendant sa descente. De plus, la discipline permet d’utiliser une combinaison ailée qui permet de planer et se diriger pendant une partie de la chute avant d’ouvrir le parachute. Très pratique pour les invasions aéroportées.

Peinture
Jet de caractéristique: Pre
Cette discipline permet au personnage de peindre des toiles magnifiques, des fresques ou des grafittis. Pour cela, il lui faut évidemment les outils nécessaires. Un jet de précision est requis. La valeur de la peinture est déterminée en calculant l`écart entre la caractéristique de précision du personnage et le jet obtenu, multiplier par le nombre de jour passé à peindre. Par exemple, un personnage ayant 70 de précision, qui a lancé 50 comme jet après avoir passer 3 jours à peindre aura créer une peinture d`une valeur de 60 po ou $ ou autre devise (20 d`écart x 3 jours).

Perception amelioree
Jet de caractéristique: Per
La discipline perception améliorée permet au personnage de voir et d'entendre parfaitement tout ce qui se passe autour de lui. Il pourra par exemple voir un combat qui se passe à l'horizon comme s'il se trouvait à 10 mètres de là. Il ne peut toutefois pas voir au travers des objets et n'entend pas mieux ce qui se passe de l'autre côté d'une porte par exemple. Un jet de perception est requis à chaque utilisation.

Pharmacologie
Jet de caractéristique: Pre
Grâce à la pharmacologie, le personnage connaît les drogues, leurs effets et comment les utiliser. Il est capable de concevoir les drogues et sait comment les injecter pour qu'elles soient efficaces. Il aura besoin d'un kit de pharmacologie (voir section Équipement) et un pistolet à injection lui serait bien utile. Un jet de précision est requis lors de la création d'une drogue, une pénalité peut être appliquée au jet de précision selon le type de drogue à créer. La création d'une drogue prend une heure. Si le jet est raté, une charge du kit de pharmacologie est quand même dépensée. Si la victime ne veut pas se faire injecter, le personnage doit alors réussir une attaque normale avec le pistolet à injection (disponible dans la section Armes). Si l'attaque touche une partie du corps protégée par une pièce d'armure, l'injection ne se fait pas, mais l'éprouvette est toujours utilisable. L'effet de la drogue commence immédiatement après l'injection. Voir la section Pharmacologie pour plus d'information.

Piege
Jet de caractéristique: Dex
La discipline piège permet au personnage de fabriquer un piège destiné à attraper des créatures (animaux, monstres…). La fabrication d’un piège dure au moins une heure. Si le piège est destiné à infliger des dégâts, ceux-ci seront de 2d10 points d’énergie par heure consacrer à établir le piège. Pour concevoir correctement un piège, le personnage doit réussir un jet de dextérité.

Pilotage
Jet de caractéristique: Mob
Cette discipline permet au personnage de piloter tous les types de véhicules. Aucun jet n'est nécessaire pour le pilotage normal, mais un jet de mobilité peut être demandé si le pilote veut tenter une manœuvre spéciale.

Piratage
Jet de caractéristique: Int
Le piratage permet au personnage d'infiltrer le système informatique comme MédiaNet et de l'utiliser à des fins personnelles. Il pourra par exemple localiser n'importe quel droide sur la terre. Trouver de l'information jugée secrète, localiser un ordinateur précis ou tout véhicule muni d'un système de communication, écouter une communication audio et vidéo avec toute personne reliée à MédiaNet, changer les informations personnels d'un individu ou les siennes, consulter des comptes bancaires, réservé des billets de transport sans payer, vider le compte en banque d'un individu etc. Le tableau qui suit indique les actes de piratage possible et la pénalité associée à chaque acte. Cette pénalité s'applique sur le jet d'intelligence qui doit être lancé pour la réussite d'un piratage. Si le jet est raté, le piratage échoue et l'ordinateur utilisé par le pirate est traqué par la sécurité et des droides sont immédiatement envoyé à sa recherche.

Potion
Jet de caractéristique: Int
La discipline potion est très complexe. Avec cette discipline, le personnage connaît les plantes nécessaires à la fabrication de potions et de poisons, et sait comment fabriquer des potions. Il peut aussi identifier des potions ou des poisons déjà fabriqués. La première étape pour fabriquer une potion est de trouver les ingrédients. Pour les éléments végétaux, un jet de pourcentage est nécessaire pour trouver les ingrédients dans les environs. Pour connaître les chances que vous avez de trouver un ingrédient en particulier dans une région donnée, consultez les potions dans la section Magie. Une fois le jet réussi, on lance alors 1d10 pour connaître le nombre de doses trouvées: 1-6 = 1 dose, 7-9 = 2 doses, 10 = 3 doses. Le temps requis pour trouver un type d'ingrédient est d'environ une heure. Une fois les ingrédients trouvés, il faut réussir un jet d’intelligence pour réussir à concevoir la potion. Un kit d'herboristerie ou un laboratoire sont nécessaires à la fabrication de potions ou poisons.

Pouvoirs 1, Initie
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet d'apprendre un pouvoir de niveau un. Elle demande un point d'évolution. Vous pouvez vous spécialiser dans cette discipline autant de fois qu'il y a de pouvoirs de niveau un.

Pouvoirs 2, Erudit
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet d’apprendre un pouvoir de niveau deux. Elle demande deux points d’évolution et requiert que vous ayez appris au moins un pouvoir de niveau un au préalable. Vous pouvez vous spécialiser dans cette discipline autant de fois qu’il y a de pouvoirs de niveau deux.

Pouvoirs 3, Mage
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet d’apprendre un pouvoir de niveau trois. Elle demande trois points d’évolution et requiert que vous ayez appris au moins un pouvoir de niveau deux au préalable. Vous pouvez vous spécialiser dans cette discipline autant de fois qu’il y a de pouvoirs de niveau trois.

Pouvoirs 4, Enchanteur
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet d’apprendre un pouvoir de niveau quatre. Elle demande quatre points d’évolution et requiert que vous ayez appris au moins un pouvoir de niveau trois au préalable. Vous pouvez vous spécialiser dans cette discipline autant de fois qu’il y a de pouvoirs de niveau quatre.

Pouvoirs 5, Invocateur
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet d’apprendre un pouvoir de niveau cinq. Elle demande cinq points d’évolution et requiert que vous ayez appris au moins un pouvoir de niveau quatre au préalable. Vous pouvez vous spécialiser dans cette discipline autant de fois qu’il y a de pouvoirs de niveau cinq.

Pouvoirs 6, Sorcier
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet d’apprendre un pouvoir de niveau six. Elle demande six points d’évolution et requiert que vous ayez appris au moins un pouvoir de niveau cinq au préalable. Vous pouvez vous spécialiser dans cette discipline autant de fois qu’il y a de pouvoirs de niveau six.

Pouvoirs 7, Mystificateur
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet d’apprendre un pouvoir de niveau sept. Elle demande sept points d’évolution et requiert que vous ayez appris au moins un pouvoir de niveau six au préalable. Vous pouvez vous spécialiser dans cette discipline autant de fois qu’il y a de pouvoirs de niveau sept.

Pouvoirs 8, Archimage
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet d’apprendre un pouvoir de niveau huit. Elle demande huit points d’évolution et requiert que vous ayez appris au moins un pouvoir de niveau sept au préalable. Vous pouvez vous spécialiser dans cette discipline autant de fois qu’il y a de pouvoirs de niveau huit.

Priere
Jet de caractéristique: Sag
Le personnage effectue une prière à une sentinelle en particulier. Il peut lui demander n'importe quoi et, s'il réussi son jet de sagesse, il recevra une réponse sous forme de pressentiment positif, neutre ou négatif. La réponse sera évidemment du point de vue de la sentinelle. La réponse de la sentinelle de la faune ne sera peut-être pas la même que celle de la sentinelle de la mort par exemple. Si le personnage est très fervent, est un bon serviteur ou un ami personnel de la sentinelle, il pourra même recevoir une réponse sous forme d'une vois dans sa tête. Le tout est à la discrétion du maître de jeu. Une prière efficace dure au moins une heure et n’est pas affectée par les pouvoirs ou gadgets qui limitent les communications. La prière peut aussi servir à bénir une arme, ce qui peut s'avérer utile quand on attaque un apparition ou un fantôme. La bénédiction prend deux rounds à effectuer et ses effets durent une journée.

Religion
Jet de caractéristique: N/A
Grâce à cette discipline, le personnage connaît les dieux, sentinelles, démons ou créatures spirituelles, leurs symboles, leurs champs d`expertise, leur caractère général. Pour savoir si le personnage connaît un être en particulier, il doit réussir un jet de sagesse.

Robotique
Jet de caractéristique: Int
Cette discipline permet au personnage de réparer un droide endommagé ou de reprogrammer un droide fonctionnel. Le personnage aura besoin d'un kit de robotique pour effectuer les réparations ou reprogrammation (voir la section Équipement). Il est à noté que les droides ne se laissent reprogrammer que part leur concepteur, donc pour ce faire, il devra d'abord maîtriser le droide pour être capable de brancher son kit de robotique sur lui. Une reprogrammation de base consiste à se faire passer pour le maître du droide, ce dernier fera alors tout ce que le personnage lui demandera par la suite. Certains droides peuvent aussi apprendre des disciplines par programmation. Pour ce faire, le personnage doit être compétant dans la discipline à apprendre au droide; il pourra alors le programmer pour lui inculquer la discipline en question. Les droides ne peuvent pas être spécialisé plus d'une fois dans une discipline. Pour connaître la liste des disciplines qui peuvent faire l'objet d'une programmation, consultez la section Droides. Une reprogrammation prend environ une heure et une réparation aussi. Un jet d'intelligence est nécessaire à une réparation ou une reprogrammation.

Sacrifice
Jet de caractéristique: Sag
Cette discipline permet au personnage de sacrifier son énergie pour causer des dégâts à ses agresseurs. En réussissant un jet de sagesse, il cause une déflagration qui origine de son corps et qui propulse tous ceux (de taille humaine) qui se trouvent dans un rayon de 20 mètres du personnage. Cette déflagration cause 50 points de dégâts à tous ceux qui ne réussissent pas un CR constitution (1/2). De plus, elle les propulse par terre 10 mètres plus loin. Le personnage quant à lui perd conscience et son énergie tombe à 0 immédiatement. Pour faire un sacrifice, le personnage n'a qu'à prier pendant un round.

Sciences
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet au personnage de comprendre les phénomènes scientifiques et de pouvoir développer ou améliorer des technologies évoluées. Chaque spécialisation permet de développer un champs de connaissance supérieur, dans l’ordre suivant:

Mathématique: compréhension des mathématiques avancés comme base de la science. Donne un bonus de 10 points sur les jets de mécanique et de construction.

Physique et chimie: principes de base des milieux solides, liquides et gazeux. Donne un bonus de 10 points sur les jets de pharmacologie, potion et explosif.

Electromagnétisme: interactions des particules chargées et de l’électricité. Donne un bonus de 10 points sur les jets d'électronique et de piratage.

Optronique: phénomènes lumineux et application avec l’électronique. A permis de développer les armes énergétiques. Donne un bonus de 10 points sur les jets de robotique et fabricant d'armes.

Cryogénie et nanotechno: phénomènes se produisant à de très basses températures et étude des nanoparticules et du génôme. A permis de développer les carboniseur. Donne un bonus de 10 points sur les jets de génétique et nanomédic.

Astrophysique: étude des objets astrophysiques tels que les trous noirs, naines blanches, pulsars, novae, quasars etc. Donne un bonus de 10 points sur les jets de conception de véhicules.

Physique Quantique: étude du comportements des atomes et des particules. A permis de développer les délocalisateurs. Permet au personnage de relancer tous ses jets de précision, intelligence, sagesse ou perception une deuxième fois s'il n'est pas satisfait du résultat du premier jet.

Physique subatomique: étude des constituants élémentaires de la matière et des rayonnements, ainsi que leurs interactions. Permet de comprendre l’antimatière. Permet de fabriquer des anti-booster et des boites bleues. Le personnage est aussi immunisé aux pouvoirs mentaux et d'illusion.


Scribe
Jet de caractéristique: N/A
La discipline scribe permet de transcrire les effets d'un pouvoir particulier sur un parchemin pour qu'il puisse être utilisé ultérieurement par une personne n'ayant pas nécessairement la spécialisation requise pour lancer ce pouvoir.

L'écriture du pouvoir doit obligatoirement se faire sur un parchemin traditionnel, fait d'une peau d'animal spécialement traitée et en utilisant une plume d'oiseau. L'encre utilisée n'est rien de moins que le sang du personnage. Le processus demande une grande concentration et beaucoup de temps: une journée complète par niveau du pouvoir est nécessaire. Un pouvoir de niveau trois prendra donc trois jours à écrire. En plus d'écrire le pouvoir, le personnage doit lancer ce pouvoir sur le parchemin à chaque jour d'écriture requis. Les effets du pouvoir en question seront alors absorbés dans le parchemin.

Au bout du processus, le personnage aura perdu 10 points de constitution par jour d'écriture. Il pourra regagner ces points au rythme de cinq par jour. Le parchemin pourra ensuite être utilisé par n'importe qui en le lisant simplement à haute voix. Une fois utilisé, le parchemin tombe en cendre. Pour utiliser un parchemin en situation de combat, le personnage doit réussir un jet d’intelligence car la lecture doit être parfaite ce qui demande une certaine concentration. De plus, il ne peut pas se déplacer lorsqu'il utilise un parchemin. Si le jet d’intelligence est raté, le parchemin reste utilisable. Le temps d'incantation est d'un round pour les pouvoirs de 1 à 4 et de deux rounds pour les pouvoirs de 5 à 8.

Les parchemins peuvent être vendu, généralement au prix de 300 par niveau du pouvoir.


Sculpture
Jet de caractéristique: Pre
Cette discipline permet au personnage de sculpter des œuvres d`art. Pour cela, il lui faut évidemment les outils nécessaires. Un jet de précision est requis. La valeur de la sculpture est déterminée en calculant l`écart entre la caractéristique de précision du personnage et le jet obtenu, multiplier par le nombre de jour passé à sculpter. Par exemple, un personnage ayant 70 de précision, qui a lancé 50 comme jet après avoir passer 3 jours à sculpter aura créer une sculpture d`une valeur de 60 po ou $ ou autre devise (20 d`écart x 3 jours).

Soin
Jet de caractéristique: Dex
La discipline soin permet au personnage de soigner de manière rudimentaire ses blessures ou celles d’un compagnon. Les bénéfices de la discipline soin sont de donner une régénération complète au bénéficiaire. Il gagne donc autant de points d`énergie que s`il avait dormi une nuit complète. Un même individu ne peut pas recevoir plus d’un soin par jour. Pour réussir un soin, le personnage doit posséder une trousse de premier soin et réussir un jet de dextérité.

Sommeil leger
Jet de caractéristique: Per
Cette discipline permet au personnage de dormir d’un sommeil léger et ainsi d’être réveillé au moindre bruit anormal. Le tour de garde devient alors moins nécessaire. Un jet de perception est nécessaire pour détecter un bruit en sommeil.

Synergologie
Jet de caractéristique: Per (CR)
La synergologie permet au personnage de savoir si la personne qui lui parle lui ment, simplement en observant ses gestes et expressions faciales. Un jet de perception opposé à celui de la cible est nécessaire à la réussite de cette discipline.

Tannerie, couture
Jet de caractéristique: Pre
Un personnage ayant cette discipline peut confectionner des vêtements de bonne qualité à l`aide de tissus ou de fourrures de même que réparer les vêtements endommagés. Aucun jet n'est nécessaire mais un kit de tannerie et couture est nécessaire.

Tatouage
Jet de caractéristique: N/A
La discipline de tatouage est un héritage ancestral des samakos de Vidako. Grâce à cette discipline, ils sont capables d'induire des pouvoirs surprenant dans certains tatouages qu'ils appliquent. Le tatoueur dessine le tatoo sur le corps du personnage qui doit être dans un état de méditation profond. Les tatouages sont très complexe et sont généralement fait sur une période de 10 jours à raison de quatre heures par jour car le tatoueur et le tatoué doivent être dans un état d'esprit serein, calme et reposé pour que les pouvoirs soient bien inscrit dans le tattoo. Il existe huit tattoos qui donnent des pouvoirs différents. Le personnage ne peut recevoir que certains tattoos selon la spécialisation où il es rendu et il peut reproduire sur d'autres personnes les tattoos qu'il a reçus, à condition que ces personnes se spécialisent aussi. Voici les huit tattoos possibles selon la spécialisation.

Première spécialisation:
Oeil: situé à la base de la nuque, ce tatouage permet au personnage de ne dormir qu'une heure par jour tout en recevant tous les bénéfices d'une nuit complète de sommeil.
Ou
Wyvern: situé dans le haut du dos, ce tatouage permet au personnage d'éviter les chutes mortels. Peu importe de quel hauteur le personnage tombe ou saute, il atterrira tout doucement, à la manière d'une plume ou d'une feuille morte.

Deuxième spécialisation:
Serres de griffon: situées sur les deux avant-bras, les serres de griffon donnent un bonus de deux à toutes les attaques du personnage.
Ou
Carapace de pikona: situé sur le torse, ce tatouage donne un bonus de deux à la parade du personnage.

Troisième spécialisation:
Fleur de myristica: grâce à ce tatouage situé dans le bas du dos, le personnage n'aura plus jamais besoin de se nourrir ou de boire.
Ou
Diamant: situé sur le front ou sur un joue, le diamant arrête à jamais le vieillissement physique du personnage.

Quatrième spécialisation:
Infini: le signe de l'infini, n'importe où sur le corps, donne un bonus de trois points à cinq caractéristiques du personnage, selon son choix.
Ou
Écailles de gorgonne: ce tatouage situé sur les mollets et les tibias protège le personnage contre tous les poisons, même ceux des créatures comme la gorgonne ou la cockatrice par exemple. Il le protège aussi contre les effets de la table de coups.



Tir double
Jet de caractéristique: N/A
Le personnage peut tirer deux flèches en même temps avec son arc, ou deux pierres avec sa fronde. Cependant ce type d’attaque requiert beaucoup de concentration et d’énergie, c’est pourquoi il ne peut l’effectuer qu’une fois par jour s’il est spécialisé une fois, 2 fois par jour s’il est spécialisé 2 fois, jusqu'à 8 fois par jour s’il est spécialisé 8 fois. Une fois compte pour tous les assauts d’un round. Ne peut être utilisé simultanément avec une autre technique ou discipline d’attaque.

Tir rapide
Jet de caractéristique: N/A
Le personnage peut doubler sa cadence de tire à l’arc, à l’arbalète ou à la fronde pendant un round. Cependant ce type d’attaque requiert beaucoup de concentration et d’énergie, c’est pourquoi il ne peut l’effectuer qu’une fois par jour s’il est spécialisé une fois, 2 fois par jour s’il est spécialisé 2 fois, jusqu'à 8 fois par jour s’il est spécialisé 8 fois. Une fois compte pour tous les assauts d’un round. Ne peut être utilisé simultanément avec une autre technique ou discipline d’attaque.

Transmorphologie
Jet de caractéristique: N/A
La transmorphologie permet à un être vivant de greffer des parties de corps de créatures ou d'animaux à son propre corps ou de prendre une habileté propre à une créature et de la transposer sur son propre corps à la manière du mesmérisme. Cette habileté devient partie intégrante de la personne qui a utilisée la transmorphologie et elle est permanente.

Un personnage ne peut s’approprier plus de huit habiletés, chaque habileté nécessitant une spécialisation de transmorphologie. On ne peut pas choisir deux habiletés qui affecte la même partie du corps. La première spécialisation demande un point d’évolution, la deuxième deux points d’évolution… la huitième huit points d’évolution. Une transmorphologie est permanente et ne peut pas être renversée. L’appropriation d’une transmorphologie prend une journée complète et le personnage doit se procurer la créature dont il veut prendre les habiletés. Voici la liste des transmorphologies possibles .

Peau de Cataracte transforme la peau en lui donnant une couleur grisâtre et des protubérances très dures, comme de grosses écailles. Cette peau donne un bonus de 3 points à la parade. Un très large échantillon peau de Cataracte est nécessaire pour entreprendre cette transformation.

Affinité Désosseur a pour effet de transformer la peau en surface dure comme une carapace de couleur bleue foncée. Cette peau annule les dégâts de armes énergétiques. De plus deux protubérances en forme de mandibules apparaissent sur la gorge à la base du menton. Ces mandibules permettent de détecter les sources énergétiques comme un désosseur le fait. Les mandibules et la carapace d'un désosseur sont nécessaires pour entreprendre cette transformation.

Mains griffus rend les mains un peu plus grandes et les doigts un peu plus longs. La force de ses mains est améliorée et de plus elles ont des ongles rétractables et effilés comme des rasoirs tels ceux de certaines créatures. Les mains d'un chimpsang sont nécessaires pour entreprendre cette transformation. Les nouvelles mains causent 1d10+5 points de dégâts. Le personnage peut se greffer seulement une main s’il le désire. . La discipline combat à mains nues donne des bonus d’attaque avec cette transmorphologie.

Œil de Verruble permet de voir parfaitement dans le noir. Des yeux de verruble sont nécessaires pour entreprendre cette transformation.

Les talons du Serpion ont l'apparence de deux immenses crochets avec deux articulations qui se situent en arrière des épaules. Leurs extrémités sont coupantes comme des lames de rasoirs et ils sont bardés de lames tranchantes. Ces bras sont rétractables et se placent dans le dos en position de repos. Ils permettent à celui qui les porte de faire une attaque causant 2d10+4 points de dégât et passant à travers toutes les protections. Ce sont des armes redoutables. Deux talons de serpion sont nécessaires pour entreprendre cette transformation. La discipline combat à mains nues donne des bonus d’attaque avec cette transmorphologie.

La queue du Serpion est une immense queue muni d’épines et qui est placée à la base du dos. Les épines peuvent, une fois par jour, libérer poison paralysant. La seule chance d’une victime d’éviter la paralysie est de réussir une CR constitution. Une Queue de serpion est nécessaire pour entreprendre cette transformation. Un simple coup de queue cause 1d10+6 points de dégâts. La discipline combat à mains nues donne des bonus d’attaque avec cette transmorphologie.

Le Dévoreur se greffe à la place du bras. Le personnage doit s’enlever le bras et greffer un dévoreur à la place. Ce nouveau bras peut infliger des morsures qui causent 1d10+5 points de dégâts et frappe un pied ou une main, il le sectionnera et le dévorera immédiatement avec sa mâchoire puissante. Cette transformation nécessite un dévoreur. La discipline combat à mains nues donne des bonus d’attaque avec cette transmorphologie.

Le Dardeur se greffe à la place du bras. Le personnage doit s’enlever le bras et greffer un dardeur à la place. Ce nouveau bras peut infliger des morsures qui causent 2d10 points de dégâts et il peut, une fois par jour, lancer sur 20 mètres un dard enduit d’un poison qui paralyse une victime qui ne réussi par une CR constitution pendant 5 rounds. Le dard cause aussi 1d10 points de dégâts. La discipline combat à mains nues donne des bonus d’attaque avec cette transmorphologie.

Les Ailes du Griffon sont deux grandes ailes qui se replient dans le dos au repos et qui s'étendent sur prêt de 3 mètres lorsqu'elles sont détendues. Cela donne une très bonne capacité de voler à une vitesse de 60 mètres par round ou 60 km/h. Cette transformation nécessite une paire d'aile de griffon.

Les Cornes du Catoblepas sont des cornes pointues et acérées qui sont greffées sur le dessus du crâne. Ces cornes permettent de faire une attaque en chargeant et causent 3d10+5 points de dégâts. Elles immunisent le porteur contre les effets d'un coup porté à la tête. Cette transformation nécessite des cornes de catoblepas. La discipline combat à mains nues donne des bonus d’attaque avec cette transmorphologie.


Utilisation d`un bouclier
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline permet au personnage d’utiliser son bouclier plus efficacement. Cela lui donne un bonus de 1 points à la parade (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu`à 8 points si spécialisé 8 fois).

Utilisation des cordes
Jet de caractéristique: Dex
Grâce à cette discipline, le personnage est un expert dans la conception de nœud de toutes sortes. C’est une compétence très utile dans plusieurs situations. Un jet de dextérité est nécessaire à la réussite de cette discipline.

Vampirisme
Jet de caractéristique: N/A
Cette discipline donne accès à des pouvoirs vampirique. Chaque spécialisation procure un pouvoir supplémentaire.

1: L'appropriation d'énergie est un vol d'énergie que le personnage fait sur un être vivant. Elle prend un round à effectuer. Il n'a qu'à toucher la cible (toucher sans blesser) pour lui enlever 15 points d'énergie et se les ajouter. Il ne peut pas dépasser son maximum d'énergie. Si la victime réussi un CR Charisme, l'appropriation ne fonctionne pas.

2: Faire une métamorphose est considéré comme étant une action. Le personnage peut donc se métamorphoser et ensuite se déplacer. Il prend alors toute les caractéristiques du loup ou de la chauve-souris (force, attaque, parade etc.), mais il garde son énergie et son intelligence. Son équipement est intégré à la nouvelle forme; il ne peut donc pas utiliser le matériel qu'il avait sur lui avant la métamorphose.

3: Pour réussir un charme, le personnage doit regarder la victime dans les yeux. Cette dernière doit alors réussir un CR Charisme contre lui, si elle échoue elle sera charmée et fera tout ce qui est en son pouvoir pour aider le personnage, sauf ce qui contrevient à son sens moral ou qui met en danger son intégrité physique.. S'il menace la victime d'une quelconque facon, le charme est rompu. Il prend un round à effectuer.

3: Pour l'évaluation physique, le personnage n'a que regarder sa cible dans les yeux pour connaitre la valeur de ses neufs caractéristiques (force, constitution etc.). Il détecte aussi la présence de vie intelligente sur un rayon de 100 mètres (300 pieds) automatiquement. Elle prend un round à effectuer.

4, 5, 6: Une usurpation est un vol de point de caractéristique. Le personnage enlève par exemple 10 points de force à sa victime et les ajoute à sa force. Ce vol est permanent et ne peut être tenter qu'une seule et unique fois par caractéristique. Le personnage doit d'abord charmer sa victime, puis tenter l'usurpation en la regardant dans les yeux. La victime doit alors réussir une CR correspondant à la caractéristique volée contre le personnage. Si elle échoue, le personnage lui vole 10 points de caractéristique. Si elle réussi, le personnage lui vole 5 points. Elle prend deux rounds à effectuer (un round pour le charme et un round pour l'usurpation).

7: La transformation en forme vaporeuse se fait instantannément et dure un maximum de 30 minutes. Le personnage et tout sont équipement prennent alors la forme d'un nuage transparent. Il peut ainsi se faufiler dans les plus petits interstices et est indétectable pour tous les droides et systèmes de sécurité. Seule les armes magiques et les pouvoirs peuvent lui faire des dégâts. Il ne peut toutefois rien manipuler sous cette forme, rien ramasser, rien toucher etc..

8: Arracher l'âme d'un individu signifie que son âme est séparée de son corps. Si la victime échoue un CR sagesse contre le vampire, l'âme de cette dernière sort de son corps ce qui lui enlève toute l’énergie qu’il lui reste. Si elle regagne de l’énergie dans les 24 heures suivantes (soins etc.), son âme rejoindra son corps et elle se réveillera, sinon, elle mourra. Ce pouvoir est inoffensif contre les vampires, cyborg et digibot puisqu'ils n'ont pas d'âme. Elle prend un round à effectuer.