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Règles Magiques - Libraction
"These things ask the biggest question to me And it's are you what you want to be? Well, are you what you want to be?" Foster the People

POUVOIRS

L’apprentissage des pouvoirs se fait de manière intuitive, nul besoin d’étudier des livres ou parchemins mystérieux. Quand un personnage apprend une discipline de pouvoir, il pourra le lancer une fois par jour, ou lancer un autre pouvoir de niveau équivalent ou inférieur qu’il connaît déjà à la place. Par exemple, Tenor connaît le pouvoir Flamme (niveau 1) et apprend le pouvoir Décomposition (niveau 2). Il pourra donc lancer chacun de ces pouvoirs une fois par jour, ou lancer le pouvoir Flamme deux fois puisqu’il est de niveau inférieur à Décompostition. Tout ce dont il a besoin est un catalyseur (baguette, bâton, arme etc.).

Pour utiliser un pouvoir, le personnage doit se concentrer et prononcer le nom du pouvoir (inscrit entre parenthèses) de manière forte et autoritaire en brandissant son catalyseur pour le pointer vers la cible du pouvoir. Il peut par exemple faire des cercles si le pouvoir vise un groupe ou un rayon d'action. Chaque pouvoir requiert aussi de l'énergie de la part de celui qui le lance. Cette énergie pourra être récupérée de manière normale, par du repos, des soins, etc. Il est possible pour un personnage de lancer un pouvoir même s'il n'a pas l'énergie requise pour le faire, cependant il devra sacrifier sa vie pour y arriver. Après avoir lancé le pouvoir, son corps disparaîtra dans un flash de lumière et son âme hantera l'endroit de sa mort, en faisant un lieu béni ou maudit, selon le cas. La portée des pouvoirs est de 50 mètres, sauf si spécifié autrement.

Un catalyseur doit être un objet assez gros pour être tenu en main et pouvant pointer facilement. Les magiciens aiment bien se servir d'un bâton car ils peuvent aussi l'utiliser comme une arme. Certains préfèrent une baguette car elle peut être dissimulée rapidement. Ca pourrait tout aussi bien être une épée, une dague, une arme à feu. L'important c'est que le catalyseur se tienne bien en main et permette de pointer efficacement. La conception d'un catalyseur est simple. Il suffit de badigeonner l'objet avec le sang d'une créature magique mélangé avec le sang du magicien et de laissé le tout reposer pendant une journée. Vous aurez donc compris qu'un magicien ne peut utiliser le catalyseur d'un autre pour lancer des pouvoirs. Voici une liste de créatures magiques dont le sang peut être utilisé: chérubin, diablotin, dardeur, flash, zybol, stigo, cockatrice, licorne, ajutus, gorgonne, sphinx, troll, moltyoc, chimère, wyvern, jaapatsas, monstre, catoblepas, basilic, diable, protecteur, hydre, tarasque, ange, démon, dragon.

Il existe huit niveaux de pouvoirs. Chaque niveau comporte plusieurs pouvoirs différents. Pour apprendre un pouvoir en particulier, vous devez apprendre la discipline qui lui est relié. Un pouvoir de niveau un demande un point d’évolution, un pouvoir de niveau deux en demande deux etc. jusqu’au niveau huit. Vous pouvez apprendre autant de pouvoir que vous voulez dans chaque niveau. La seule contrainte est que pour apprendre un pouvoir de niveau deux, vous devez préalablement avoir appris au moins un pouvoir de niveau un, ainsi de suite jusqu’au niveau huit. Ainsi, un personnage pourrait connaître un pouvoir de niveau un, trois pouvoirs de niveau deux, un pouvoir de niveau trois et deux pouvoirs de niveau quatre.

On peut payer un magicien pour qu'il lance un pouvoir pour nous. Le prix de ce sort est établi comme suit : 100 crédits par niveau de spécialisation du pouvoir. On peut aussi acheter un parchemin qui nous permet de lancer un pouvoir. Le prix des parchemins est d’environ 300 crédits par niveau de pouvoir. Le temps d'incantation d’un parchemin est d'un round pour les pouvoirs de 1 à 4 et de deux rounds pour les pouvoirs de 5 à 8. Consulter la discipline scribe pour en savoir plus. Il y aussi des objets magiques qui peuvent être achetés. Leur prix est d’environ 1000 crédits par niveau de pouvoir. Consulter la section artefacts et la discipline création d’objets magiques pour en savoir plus.

Quelques disciplines existent afin d’améliorer certains aspects de l’utilisation des pouvoirs, en voici quelques exemples : distance accrue, flux énergétique, invocation silencieuse, méditation, scribe.


POTIONS ET POISONS

Pour créer une potion, il faut tout d'abord en avoir l'habileté, avoir les bons instruments et aussi, les bons ingrédients. Les potions sont divisées en trois forces appelées comme suit: concentration simple, double concentration et triple concentration. Comme vous l'avez deviné, la force d'une potion dépend de la concentration des ingrédients qui s'y retrouvent. La conception d'une potion à concentration simple est facile, mais pour une double ou triple concentration, c'est plus compliqué, car les ingrédients doivent être coupés très finement, même broyés, et aussi bouillis pour s'assurer que tous les éléments sont bien intégrés, ce qui nécessite l'utilisation d'un laboratoire. Un kit d'herboristerie est suffisant pour créer des potions à simple concentration. Pour une potion à triple concentration, il faut 3 fois plus de chaque ingrédient qu'une potion à concentration simple. Malheureusement, on ne peut pas aller plus loin qu'une triple concentration, car la plupart du temps, le corps ne peut l'assimiler correctement et les effets sont plutôt fâcheux. Vous pouvez toujours essayer, mais vous aurez été prévenu!

Vous trouverez dans la section Magie plusieurs types de potions, leurs effets selon la concentration de même que les ingrédients nécessaires à leur création. Pour trouver les ingrédients, le personnage doit réussir un jet de pourcentage correspondant à la chance de trouver l’ingrédient voulu dans la région où vous vous trouvez. La région et le pourcentage pour chaque ingrédient sont indiqués entre parenthèses à côté de chaque ingrédient. Un jet est nécessaire pour chaque ingrédient. La méthode d’absorption des potions et poisons est soit orale ou par injection. L’effet d’une potion ou d'un poison est instantané.

Pour résister aux effets d'un poison, un CR est nécessaire : si la victime réussit sa CR, elle ne subit aucun effet, sinon elle a les effets complets. L'effet d'un poison est généralement proportionnel à la CR de la victime. Si la victime rate sa CR de 20 points, le poison durera 20 round. Pour arrêter le poison, la victime peut prendre un antipoison ou être guérie magiquement, ou simplement attendre sa fin.

Invention de potions ou poisons

L'invention de potion et de poison est un processus long qui demande beaucoup de recherche et comporte beaucoup d'essais et erreurs. Seuls les maîtres herboristes peuvent inventer de nouvelles potions. Un joueur voulant inventer une potion ou un poison doit absolument utiliser un laboratoire pour le processus de création.

La composition d'une potion ou d'un poison est généralement celle-ci: un liquide, une plante (ou une partie de plante) et un ingrédient particulier (souvent en rapport avec les effets de la potion ou du poison). Pour déterminer les ingrédients nécessaires à sa nouvelle mixture, l'herboriste doit faire des recherches poussées et faire des tests dans un laboratoire jusqu'à ce qu'il obtienne l'effet désiré. Tout ce processus demande évidemment beaucoup de temps. Il est peu probable que la création d'une potion ou d'un poison exige moins d'une semaine de travail acharné. C'est le maître de jeu qui décidera des ingrédients nécessaires à la conception d'une nouvelle potion. Les ingrédients nécessaires à un poison mortel doivent être plus difficiles à se procurer que les ingrédients nécessaires à une potion de pousse de cheveux.


ARTEFACTS

La création d’objet magique est un processus complexe qui consiste à insuffler un pouvoir magique dans un objet pour être capable d’utiliser ce dit pouvoir par la suite. Pour se faire, vous devez être compétent dans la discipline Création d’objets magiques, vous devez posséder un catalyseur assez puissant pour le pouvoir que vous voulez insuffler à l’objet et vous devez être capable de lancer le pouvoir en question sur l’objet visé. Il est aussi possible d’insuffler un enchantement qui ne fait pas parti de la liste des pouvoirs, par exemple donner un bonus à la parade d’une armure. Le maître de jeu décidera alors de la puissance du catalyseur à utiliser.

Un catalyseur est un organe ou une substance qui permet à un pouvoir magique d’être transféré dans un objet et absorbé par celui-ci. Tous les catalyseurs ne sont cependant pas égaux. Par exemple, vous devez utiliser un catalyseur de niveau un pour insuffler un pouvoir de niveau un, un catalyseur de niveau deux pour insuffler un pouvoir de niveau deux etc.. Voici la liste des catalyseur par niveau:

Niveau un: coeur de chérubin ou de diablotin, glande empoisonnée de dardeur, deux yeux de flash, foie de zybol.
Niveau deux: langue de stigo, bec de cockatrice, corne de licorne.
Niveau trois: langue d’ajutus, glande pétrifiante de gorgonne cordes vocales de sphinx.
Niveau quatre: coeur de troll, de moltyoc ou de chimère, langue de wyvern, main de magma ou de jaapatsas.
Niveau cinq: essence d’élémental, coeur de monstre, glande paralysante de catoblepas, langue de basilic.
Niveau six: coeur de diable, de protecteur d’hydre ou de tarasque.
Niveau sept: coeur d’ange ou de démon, oeuf de dragon (aussi appelé orbe de pouvoir).

Un objet pourra lancer le sort avec lequel il a été enchanté une fois par jour en utilisant le mot magique décidé par l’enchanteur. Il est toutefois possible d’augmenter cette fréquence en enchantant l’objet une deuxième ou troisième fois par exemple. Il n’y a pas de limite au nombre de fois qu’un objet peut être enchanté et on peut enchanter un objet avec plusieurs pouvoirs différents.

Pour donner un bonus d’un point à l’attaque ou à la parade ou un bonus de trois points aux dégâts sur une arme ou une armure, un catalyste de niveau deux sera nécessaire car ce genre d’effet est permanent. Pour obtenir un bonus de deux points (attaque our parade ou six points de dégâts) il faut utiliser un catalyste niveau trois et ainsi de suite. De plus, aucun mot magique n’est habituellement requis pour ce genre d’effet magique. Enchanter un même objet deux fois avec le même bonus ne lui donnera pas un bonus double. Aussi, si vous utilisez une armure +1 à la parade avec un bouclier +1 à la parade, vous n’aurez pas un bonus de deux en parade, mais seulement de un. Laissez aller votre imagination pour les effets magiques que vous souhaitez et le maître de jeu vous indiquera le niveau de catalyseur nécessaire à la réalisation de votre enchantement.

Le processus d’enchantement d’un objet se fait comme suit: le magicien s’isole habituellement car il besoin de concentration. Il a avec lui l’objet qu’il veut enchanter et le catalyseur nécessaire. Il tient l’objet dans une main et le catalyseur dans l’autre et lance le pouvoir qu’il veut insuffler à l’objet (ou pense à l’enchantement précis si celui-ci n’est pas un pouvoir en tant que tel). Le magicien prononce alors à répétition (un peu comme un mantra) le mot magique nécessaire au déclenchement du pouvoir par l’objet. Le catalyseur se consume alors et l’objet devient enchanté. Tout ce processus n’est pas très long (une quinzaine de minute), mais est très demandant pour le magicien. Ce dernier perdra 10 points de constitution et d’intelligence par niveau de catalyseur utilisé (ex.: 40 points pour un catalyseur niveau quatre). Il perdre aussi l’énergie nécessaire à l’incantation du pouvoir utilisé (ou 15 points d’énergie par niveau de catalyseur si l’enchantement n’est pas un pouvoir). Il pourra regagner ses points de constitution et d’intelligence à un rythme normal, soit cinq points par journée de repos (l’utilisation de potion est aussi possible). Son énergie pourra aussi être régénérée normalement ou magiquement.

SENTINELLES

Les sentinelles sont les gardiens d'un plan d'existence bien précis. Elles ont des pouvoirs spéciaux reliés à ce plan d'existence. En échange de ces pouvoirs, elles doivent protéger et propager la connaissance de ce plan au péril de leur vie. Devenir sentinelle change une personne profondément: quelqu'un de très doux et paisible qui devient sentinelle de la torture prendra soudainement plaisir à faire souffrir les gens et il sera heureux de faire connaître sa passion de la torture de par le monde. Les sentinelles ne vieillissent pas et n'ont pas besoin de manger ou de boire. Elles ne sont toutefois pas immortelles.

Chaque planète où une forme de vie intelligente s'est développée est protégée par une sentinelle planétaire. Cette sentinelle a tous les pouvoirs sur sa planète. Elle peut bouger les continents, modifier l'atmosphère, éliminer une race, rendre sa planète invisible, etc. Elles sont ce qui se rapproche le plus d'un dieu pour les habitants de leur monde.

Lorsqu'une sentinelle est tuée, son corps se transforme immédiatement en millions de particules de poussières. Ces particules pénètrent ensuite le corps du meurtrier et l'imprègnent du pouvoir de la sentinelle. La nouvelle sentinelle connaît alors instinctivement ses nouveaux pouvoirs et dédie sa vie à la protection et à la propagation du plan d'existence qu'elle incarne, cela, au meilleur de ses connaissances. Si une sentinelle meurt sans être tuée, les particules de poussière erreront à la recherche de la première forme de vie intelligente quelle rencontreront et s'imprègneront en elle. Si une sentinelle est tuée par une autre sentinelle, la meurtrière perdra ses anciens pouvoirs et gagnera ceux de sa victime.