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Règles Technologiques - Libraction
"These things ask the biggest question to me And it's are you what you want to be? Well, are you what you want to be?" Foster the People

ARMES

Les armes sont importantes pour tous les personnages. Tous les personnages peuvent utiliser n'importe quelle arme sans aucune pénalité. Cependant, il existe plusieurs disciplines pour améliorer les compétences martiales. Une discipline existe pour chaque catégorie d'arme, ce qui permet d'augmenter l'attaque du personnage avec toutes les armes de cette catégorie. De plus, la discipline maîtrise d'arme permet de se spécialiser avec une arme en particulier, augmentant ainsi l'attaque et le nombre d'assauts du personnage avec cette arme précise. Certaines catégories d'armes offrent divers bonus ou pénalités, demandent plus de temps de chargement ou des munitions plus dispendieuses. De plus, toutes les armes ne sont pas disponibles dans tous les mondes. Aucune arme à feu ou énergétique ne peut être trouvée sur Solamyr par exemple. Pour chaque arme vous avez:

Nom: le nom de l'arme.
Description: description sommaire de l'arme.
Catégorie: il existe une discipline pour chaque catégorie. Les armes à feu sont interdites dans toutes les villes. Les armes énergétiques utilisent l'énergie d'une batterie pour émettre un court rayon d'énergie bleuté qui blessera sa cible sans laisser de traces. Les armes à feu et énergétiques ne fonctionnent pas sous l'eau.
Maniement: le personnage peut se battre avec une arme à deux mains, deux armes à une main, une arme à une main et un bouclier ou une arme à une main.
Portée: la distance de tir de l'arme. Au-delà de cette distance, l'arme ne cause aucun dégât.
Chargeur: le nombre de fois que vous pouvez tirer avant de recharger l'arme.
Temps de chargement: le temps nécessaire pour changer le chargeur de l'arme.
Bonus/Pénalité: Bonus ou pénalité reliés à l'utilisation de l'arme
Dégât: les points d'énergie que la cible perd si elle est touchée.
Prix: prix de vente suggéré.


ARMURES

Les armures absorbent un certain nombre de dégât que subit le personnage et elles protègent contre des effets de la table de coups. Les boucliers quant à eux donne un bonus de parade lorsqu'ils sont utilisés.

L'absorption (abs) représente le nombre de dégât contre lesquel protège l'armure. Par exemple, si le personnage reçoit cinq points de dégâts mais porte une armure qui a trois d'absorption, les dégâts réelles subit par le personnage seront de deux et non de cinq. Il est cependant à noté que l'armure n'absorbe jamais la totalité des dégâts. Ainsi, un personnage qui reçoit six points de dégâts et qui porte une armure ayant une absorption de six recevra quand même un point de dégât. Les armures n'absorbent pas les dégâts causés par les pouvoirs, sauf les pouvoirs du roc, du feu et énergétique. Elles absorbent ceux causés par les armes et projectiles comme les chakras.

La parade (par) représente le bonus à la parade qu'offre l'armure.

Les pré-requis représente les caractéristiques minimale ou autre capacité que le personnage doit posséder pour pouvoir utilisé l'armure convenablement. Si aucun pré-requis n'est mentionné, tout le monde peut utiliser l'armure.

Les particularités sont les bonus ou restriction de l'armure. Si l'indice de flottaison est non, cela signifie que si le personnage qui porte l'armure tombe à l'eau, il ne pourra pas nager et s'enfoncera sous l'eau. Si l'indice de course est non, cela signifie que le personnage qui porte l'armure ne pourra pas courir ou faire d'acrobatie, puisque celle-ci est trop lourde ou encombrante. Si l'indice de vol est non, cela signifie que le personnage qui porte l'armure ne pourra pas voler (le pouvoir vol fonctionne toujours par contre) puisque celle-ci est trop lourde ou encombrante.

 


DROÏDES

Les droïdes sont d'origine terrestre. Les humains les ont d'abord créés pour les aider dans leurs tâches quotidiennes, mais ils sont maintenant utilisés dans les guerres, pour maintenir l'ordre dans les villes et bien plus encore. Ils sont surtout présents sur la Terre et dans le monde interstellaire. À cause d'événements historiques, il n'y a aucun droïde sur Vidako.

Les droïdes ont toujours un propriétaire à qui ils obéissent aveuglément. Ils n'ont aucun sentiment et n'ont donc peur de rien. Ils peuvent en générale être contrôlés à distance par les réseaux de communication comme medianet et digitex. Leur propriétaire pourrait entre autres voir et entendre ce que son droïde voit et entend et même parler par l'entremise du droïde en utilisant ces réseaux. Ils ont une vision nocturne de 20 mètres.

Tous les droïdes sont équipés d'un dispositif de sécurité pour protéger leur propriétaire. Ainsi, quand un droïde atteint zéro point d'énergie, ses circuits internes grillent automatiquement, rendant toute récupération de données ou toute tentative de réparation infructueuse: un droïde à zéro d'énergie = un droïde irréparable. Certaines pièces peuvent quand même être récupérées et utilisées pour réparer ou concevoir un nouveau droïde.

Les droïdes ont une intelligence artificielle de base, mais ils sont aussi programmés pour effectuer des tâches spécifiques. Le programme d'un droïde policier ne sera pas le même que celui d'un droïde personnel par exemple. Les droïdes garde, ninja, personnel, policier et swat peuvent aussi apprendre des disciplines spécifiques par programmation et ainsi être spécialisés une fois (pas plus) dans ces disciplines. Si une discipline demande un jet de caractéristique pour être effectuée, le score de caractéristique à utiliser est toujours 50.

Les droïdes sont immunisés aux pouvoirs extrasensoriels, d’influence, d’illusion et mentaux.

Voici la liste des disciplines qui peuvent être programmées dans un droïde: Acrobatie, Allumer un feu, Arcs et arbalètes, Armes à feu, Armes contondantes, Armes d'estocs, Armes d'hasts, Armes de jet, Armes énergétiques, Armes insolites, Armes tranchantes, Armurier, Balistique, Bris d'armes, Chasse-Pêche-Cueillette, Chirurgie, Combat à deux armes, Combat à mains nues, Combat en véhicule, Conception de véhicules, Construction, Crochetage, Cuisine, Désamorçage, Effraction, Électronique, Equitation, Escouade, Esquive, Estimation, Explosif, Extraction minière, Fabricant d'armes, Frere d`arme, Fusils, Génétique, Histoire ancienne, Informatique, Joaillerie, Langue, Maîtrise d'une arme, Mécanique, Meteo, Nanomedic, Navigation, Parachutisme, Peinture, Pharmacologie, Piège, Pilotage, Piratage, Potion, Religion, Robotique, Sculpture, Soin, Tannerie-Couture, Utilisation d'un bouclier, Utilisation des cordes. Ces disciplines peuvent aussi être préprogrammées et achetées sur le marché à un prix avoisinant les 500 crédits ou terras.


ÉQUIPEMENT

Certains équipements ne sont disponibles que dans un monde particulier, portez donc attention à la devise utilisée pour le prix et à la description des produits.

Plusieurs objets ont besoin d'énergie pour fonctionner. Ils utilisent soit des batteries ou de l'énergie vitale. L'énergie vitale est l'énergie d'un être vivant, donc, l'énergie de la personne qui utilise l'objet est requis pour le faire fonctionner. Les objets qui utilisent ce type d'énergie sont munis de capteurs qui captent l'énergie de leur utilisateur à chaque activation et lui font ainsi perdre un certain nombre de point d'énergie.


NANOMÉDICATION

La nanomédication est le traitement du corps humain par le biais de robots miniatures injectés dans le corps par une seringue. Le liquide injecté dans le corps est consistant et contient des milliers de petits robots qui ont préalablement été programmés de manière à effectuer une tâche précise comme soigner le corps, le stimuler ou l'infecter. Elle est principalement utilisée sur la Terre et dans le monde interstellaire.

Disciplines requises
Pour créer une nanoinjection (programmer les nanorobots), le personnage doit avoir la discipline Nanomédic. Vous trouverez plus bas le nombre de spécialisations requises pour programmer des nanorobots précis. Pour injecter une nanomédication, aucune discipline n'est requise. Voir la section Disciplines pour plus d'information.

Équipement requis
Le kit nanomédic contient tout ce dont le personnage à besoin, des éprouvettes, des nanoinjections à programmer et l'appareil de programmation. Des nanoinjections et des éprouvettes supplémentaires pourront être achetées séparément. Voir la section Équipement pour plus d'information.

Injection
Pour injecter la médication, on peut utiliser seulement une éprouvette, car elles sont munies d'aiguilles, cependant, en situation de combat, un pistolet injecteur est beaucoup plus pratique. Il permet de tirer une éprouvette sur une distance de 20 mètres pour infecter une cible ou aider un allié. Si l'éprouvette touche une partie du corps protégée par une armure, l'injection ne se fait pas, mais l'éprouvette est toujours utilisable. L'effet des nanorobots se fait sentir dès l'injection.


PHARMACOLOGIE
La pharmacologie est l'art de créer des drogues pour augmenter ou affaiblir les capacités naturelles du corps. Pour être efficaces, les drogues doivent être injectées directement dans le sang à l’aide d’un injecteur ou prises par voie orale sous forme de pilule. Il existe quatre types de drogues: les psycholeptiques qui ralentissent l'activité du système nerveux, les psychoanaleptiques qui accélèrent l'activité du système nerveux, les psychodysleptiques qui perturbent l'activité du système nerveux et les hormones qui agissent directement sur le cerveau et le métabolisme.

Disciplines requises
Pour créer une drogue, le personnage doit avoir la discipline Pharmacologie. Vous trouverez plus bas une liste de drogues de même que la pénalité à appliquer au jet de Pharmacologie pour leur création. Plus une drogue est rare et complexe, plus la pénalité pour la créer sera élevée. Pour injecter une drogue, aucune discipline n'est requise. Voir la section Disciplines pour plus d'information.

Équipement requis
Le kit de pharmacologie contient tout ce dont le personnage à besoin pour la création de drogues. Il s’agit d’un laboratoire portable qui peut être utilisé n’importe où. Il contient tout le matériel ainsi que les ingrédients nécessaires pour la fabrication des drogues. Il vient également avec un kit d’éprouvette. Des ingrédients et des éprouvettes supplémentaires peuvent être achetés séparément sous forme de recharges. Voir la section Équipement pour plus d'information.

Injection
Pour injecter la drogue, on peut utiliser une éprouvette, car elles sont munies d'une aiguille. Cependant, en situation de combat, un pistolet injecteur peut s’avérer très pratique, car il permet de tirer une éprouvette sur une distance de 20 mètres. Il peut ainsi injecter une cible contre son gré ou aider un allié en difficulté. Si l'éprouvette touche une partie du corps protégée par une armure, l'injection échoue. L’éprouvette ainsi utilisée est récupérable et elle peut être réutilisée plus tard. L'effet de la drogue se fait sentir dès l'injection.

Voie orale
Pour administrer oralement une drogue l’individu qui prend la drogue doit être consentant ou inconscient et en état d’avaler une pilule. Aucune compétence n’est nécessaire pour administrer une drogue oralement.


STATIONS SPATIALES

Les stations spatiales sont en quelque sorte les villes du monde interstellaire. Ce sont d'immenses structures où l'on retrouve tous les services nécessaires à l'épanouissement d'une civilisation: cafétérias, logements, éducation, divertissement, sécurité, tout y est présent. Bien qu'elles peuvent se déplacer dans l'espace (vitesse d'environ 10 000 km/h), la majorité des stations sont en orbites autour d'une planète. Ce sont des points centraux pour l'économie d'un système planétaire. La gravité est maintenue dans les stations par un coeur gravitationnel, création des digibots. L'air y est généré et filtrer par des plantes génétiquement modifiées et l'eau y est emmagasinée sous forme de glace et les rejets des habitants sont récupérés, filtrés et réintroduits dans la chaîne alimentaire.


VÉHICULES

Les véhicules sont présents dans le monde interstellaire et sur quelques planètes comme la Terre et Vidako. Chaque planète comporte certaines particularités dont il faut tenir compte comme les nuages magnétiques de Vidako ou l'identification numérique des véhicules sur la Terre par exemple. Consultez les informations sur le monde qui vous intéresse pour en savoir plus.

Les véhicules spatiaux ont une autonomie infinie, car ils utilisent l'énergie spatiale (solaire, vibrations, etc), toujours présente dans l'espace pour se recharger. Ils ont aussi un mode de pilotage automatique qui permet des voyages entre systèmes planétaires beaucoup plus rapides. Le pilote n'a qu'à entrer les coordonnées de sa destination pour enclencher le pilotage automatique. Le véhicule se dirige alors directement vers sa destination, multipliant sa vitesse maximale par 100. Dans ce mode, aucun changement de cap n'est possible, il faut désactiver le pilotage automatique pour reprendre le contrôle du vaisseau.

Lorsqu'un véhicule spatial entre dans l'atmosphère d'une planète, sa vitesse maximale est réduite à 500 km/h et sont autonomie tombe à environ 1000 km soit environ un atterrissage et un décollage vers l'espace. De plus, le pilote subira les pénalités suivantes: 40 points au pilotage, 4 points à l'attaque et à la parade et aucun BPP ne s'applique. Tous les véhicules aériens et spatiaux peuvent faire du vol stationnaire.

Les ordinateurs de véhicules sont des systèmes de navigation et de communication complète qui se connecte automatiquement aux réseaux locaux, à l'entrée dans l’atmosphère d’une planète par exemple ou à l’approche d'une station spatiale. Tous les véhicules équipés d'un ordinateur possèdent aussi un radar et un système de sécurité. Le système de sécurité est un analyseur rétinien qui permet de déverrouiller et de démarrer le véhicule. Cet analyseur est généralement configuré lors de l’achat ou la location d’un véhicule. Il peut aussi être configuré par le propriétaire, pour ajouter des accès à son véhicule par exemple. Les véhicules sans ordinateur fonctionnent avec une simple clé. Voir section équipement pour plus d'information sur les radars et améliorations aux véhicules.