Solamyr
"Après quelques incantations de druides et de magie. Toute la tribu, le glaive en main, courait vers l'ennemi. La lutte était terrible et je ne voyais que des ombres. Tranchant l'ennemi qui revenait toujours en surnombre." Manau
|
Le plan des dieux du mal avait parfaitement fonctionné. À peine 500 ans pour
conquérir la presque totalité de Solamyr. Même la grande guerre de la magie ne
leur avait pas procuré autant de fidèles. Après avoir utilisé leur avatar pour
éduquer les quatres conquérant du mal, ils ne leurs restaient plus qu'à tirer
quelques ficelles et contempler le travail accompli par Durek, Somar, Astidus et
Alora.
Que ce soit en utilisant l'effet de surprise, la force brute, la corruption ou
la magie, les conquérants du mal trouvaient toujours le moyen de soumettre la
région du monde qu'ils convoitaient. Ainsi, Viren, Talarin, Glekin, Thesa,
Gwayren et Jagga sont tombés sous leur joug.
Mais l'Alliance Fantôme se dresse maintenant contre les Cités Maléfiques. Formé
de prêtres bons, de druides et de tous ceux qui s'opposent à la suprématie des
dieux du mal, cette alliance est la seule opposition valable devant les dieux du
mal. Mais pour combien de temps? Est-ce que l'Elementus Valya restera fidèle à
l'Alliance Fantôme? Est-ce que les dragons viendront à la rescousse de Solamyr?
Les dieux
Les dieux sont omniprésents dans l'histoire et les mythes de Solamyr. En fait,
les dieux ne sont que des sentinelles qui se sont regroupés selon leurs valeurs:
quatre dieux bons, quatre dieux mauvais et deux dieux neutres. |
Technologie
Ybolia, la sentinelle planétaire de Solamyr, a limité l'évolution de la
technologie dans son monde. Elle l'a arrêté juste avant la découverte de la
poudre à canon, restreignant Solamyr à l'état de monde médiéval. Toute
technologie supérieure à cela qui est introduite sur Solamyr (par des moyens
physique ou magique) est automatiquement téléporter dans un immense entrepôt
situé sous le temple de Tempos à Umardovia. À cet endroit, les prêtres et Tempos
lui-même s'occupe de l'intrusion, souvent en utilisant leur pouvoir d'arrêter le
temps.
Magiciens et prêtres
Les pouvoirs les plus présent sur Solamyr ont été divisés en deux catégories par
le folklore planétaire: les sorts de magicien et les sorts de prêtres. Il est de
croyance générale que les sorts de magicien ne sont accessibles qu'aux personnes
ayant une intelligence supérieure, et que les sorts de prêtres proviennent d'une
foi profonde en un des dix dieux de la planète. Cette croyance n'est toutefois
qu'un mythe. Les sorts de magicien regroupent les pouvoirs de l'eau, du feu, du
roc, de l'air et les pouvoir énergétiques. Les sorts de prêtres regroupent les pouvoirs de
survie, de lumière et des ténèbres. Sans être complètement absent, les autres
types de pouvoirs sont beaucoup moins présents sur Solamyr.
Économie
Pièces d'Or: Monnaie officielle des Cités Maléfiques, PO
Pièces d'Argent: Monnaie Intermédiaire, PA
Pièces de Platine: Monnaie des gens très riche et aussi beaucoup utilisé par les
mages, PP
Pièces de Cuivre: Monnaie des petits villages et des paysans, PC
Voici le taux de change qui prévaut dans les Cités Maléfiques, il peut différer
dans les autres villes et villages.
Pièces
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Valeur en PO
|
Valeur en PA
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Valeur en PC
|
Valeur en PP
|
Or
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1
|
10
|
100
|
0,1
|
Argent
|
0,1
|
1
|
10
|
0,01
|
Cuivre
|
0,01
|
0,1
|
1
|
0,001
|
Platine
|
10
|
100
|
1000
|
1
|
Pierres précieuses
Les pierres précieuses sont toujours très prisées. Elles permettent à la noblesse
d'étaler sa richesse, aux femmes de mettre en valeur leurs atouts, aux aventuriers
d'avoir une monnaie d'échange sans s'encombrer, et aux voleurs d'exercer leur métier.
Voici une liste de pierres précieuses et leur valeur sur le marché de Solamyr. Bien
sûr, la valeur indiquée n'est qu'une ligne directrice, elle peut varier selon la
région dans laquelle vous vous trouvez. La valeur est basée sur une pierre d'un
diamètre de trois centimètres (1 pouce).
Diamand: 2000 po
Émeraude: 1000 po
Rubis: 700 po
Saphir: 500 po
Topaze: 300 po
Turquoise: 100 po
Ambre: 50 po
Quartz: 10 po
Économie ésotérique
Le domaine ésotérique peut être très profitable pour ceux qui savent bien jouer
leur carte. Avec l'avènement des Cités Maléfiques, un système économique
ésotérique parallèle a vue le jour. Bien que les maîtres puissants ne courent
pas les rues, plusieurs petits magiciens aiment bien se procurer potions et
sorts pour se faciliter la vie. Les citadins peuvent se trouver un magicien qui
lance les sorts les plus commun dans les écoles et magasins de magie. Ils
peuvent payer un prêtre pour se faire soigner dans les temples. Et s'ils veulent
des potions, ils peuvent trouver des herboristes dans plusieurs villes.
On peut payer un magicien ou un prêtre pour qu'il lance un
sort pour nous. Le prix de ce sort est établi comme suit : 1 pièce d'or par
points d'énergie dépenser par le magicien, multiplier par le niveau de
spécialisation du sort.
Les magiciens peuvent être trouvés dans une école ou un magasin de magie alors
que les prêtres se retrouvent dans des temples.
Pour ce qui est des potions, elles peuvent être achetées dans les
herboristeries. Les herboristes
hésitent beaucoup à vendre les recettes de leurs potions et s'ils le font, ce
sera souvent au triple du prix d'une potion de troisième intensité. Peut de gens
peuvent se permettre ce genre de dépenses.
L'arrivée des Cités Maléfiques n'a pas seulement apportée une meilleure
organisation de l'économie ésotérique, mais aussi l'interdiction de vendre
certains sorts et certaines potions. C'est sorts et potions peuvent quand même
être achetés sur le marché noir, vendu par des mages et herboristes renégats, ou
par des guildes de voleurs bien organisées. Quelques fois on peut en retrouver
dans l'arrière boutique d'un magasin de magie ou d'une herboristerie.
Évidemment, quelqu'un intéressé par ce genre de sorts ou de potions doit
s'attendre à en payer le prix. Souvent, le meilleur moyen de se procurer cette
marchandise interdite est de voyager dans une ville qui échappe au contrôle des
Cités Maléfiques, ce qui devient malheureusement de plus en plus difficile.
Les magiciens et herboristes amateurs peuvent eu aussi vendre leurs sorts
ou potions dans les magasins des villes. En règles générale, les commerçants
peuvent acheter ce genre de marchandise à la moitié de leur prix de vente.
Lois et sanctions
Ces lois et sanctions sont valides dans chaque cités maléfiques de même que dans
toutes les villes où les guerriers harekos font régner la loi. En dehors de
c'est villes, les guerriers harekos et les représentants des cités maléfiques
ont droit de vie ou de mort sur chaque individu. Les guerriers harekos et les
représentants des cités maléfiques ne sont pas assujettis à ces sanctions.
Tout criminel sera emprisonné pour une période indéterminée avant de recevoir
ses sanctions. Il pourra profiter d'un repas par jour dans sa cellule. Les coups
de fouet, les pendaisons, les fractures (mains), les amputations (mains, pieds,
langues), les écartèlements et les immolations auront lieu sur la place
publique. Les tortures auront lieu dans les donjons ou prisons.
• Une personne ayant commis un vol recevra 10 coups de fouet et devra remettre
le double de la valeur des objets volés au propriétaire des objets.
• Une personne ayant participé à une bagarre recevra 10 coups de fouet.
• Une personne ayant endommagé un bien qui ne lui appartient pas recevra 10
coups de fouet et devra remettre la valeur du bien au propriétaire du bien.
• Une personne ayant lancé un sort interdit aura une main fracturé ou coupé,
selon la gravité du sort lancé. Les sorts interdits sont: Charme, Changement
d'apparence, Duplication, Parole, Tourbillon, Animisme, Liquéfaction, Torrent,
Oeil Magique, Invisibilité, Vortex, Tornade, Langue de feu, Pluie de feu, Champ
d'astéroïdes, Confusion, Métamorphose, Modelage de la pierre, Pétrifier, Faille,
Cataclysme, Illusion mineure, Illusion majeure, Convergence, Divergence,
Désintégration, Annihilation, Révélation, Demi-Dieu, Ressuciter/Réanimer,
Repousser les morts, Invisibilité au morts-vivants, Appel, Némésis, Rétro
Morcium, Rayon Solaire, Lumière Éternelle et Invasion.
• Une personne possédant une potion ou un poison interdit aura un doigt coupé.
Les potions et poisons interdits sont: Explosion, Feu, Acide, Invisibilité,
Transformation, Forme Ectoplasmique, Eau Brouillée, Morcium, Parallax et
Stature.
• Une personne ayant donné une fausse information dans le but de protégé un
criminel se fera coupé la langue.
• Une personne ayant commis un viol sera torturé pendant 2 jours et recevra 50
coups de fouet.
• Une personne vouant un culte à une divinité interdite sera torturée pendant
trois jours, devra renier sa divinité et recevra 50 coups de fouet. Si la
personne refuse de renier sa divinité, elle sera brûlée vive sur le bûcher. Les
divinités interdites sont: Ulohan, Virto, Miroaria et Fantasia.
• Une personne ayant commis un meurtre recevra 50 coups de fouet et deviendra
l'esclave de la famille ou du plus proche descendant de la victime. Dans le cas
d'une victime sans famille ni descendant, le criminel sera vendu sur le marché
des esclaves. L'argent recueillis sera versé aux Cités Maléfiques. Tout enfant
naissant d'une mère esclave sera lui aussi l'esclave du maître de sa mère.
• Une personne s'étant battue contre un guerrier harekos ou contre un
représentant des cités maléfiques sera torturée pendant une journée et recevra
25 coups de fouet.
• Une personne ayant tué un guerrier harekos ou un représentant des cités
maléfiques sera torturée pendant trois jours puis écartelée.
• Une personne ayant résisté à son arrestation recevra 25 coups de fouet.
• Une personne refusant d'exécuter une sanction sera pendu.
• Une personne s'étant évadée de prison se fera coupé un pied.
• Une personne étant reconnue coupable d'avoir nuit aux cités maléfiques de
toutes autres manière recevra une sanction dictée par un duc noir ou un de ses
représentants.
Visions divines
Les visions divines sont les doctrines enseignées par les prêtres et qui guident
les fidèles. Elles représentent les valeurs et croyances propagées par les
dieux.
Doctrine
Druidique
Contrairement aux dieux du mal et du bien, la déesse Ybolia, incarnée dans la
planète Solamyr n'est pas sous l'effet de l'interdiction de dévoiler la guerre
des dieux aux mortels. Elle sait bien qu'une victoire du bien ou du mal
signifiera l'annihilation de Solamyr, mais aussi d'elle-même. Elle a donc
enseigné la vérité à ses fidèles, tout en leur demandant de maintenir
l'équilibre entre le bien et le mal pour assurer la continuité du monde. C'est
pourquoi de nos jours, les druides supportent l'alliance fantôme et l'aident à
renverser la domination des cités maléfiques. La doctrine druidique va comme
suit: le jour n'existe pas sans la nuit, l'amour n'est rien sans la haine, le
bien-être n'existe pas sans la souffrance. L'équilibre est source de vie, sans
elle, toute vie disparaîtra. Une déesse n'est rien sans ses fidèles. C'est une
doctrine assez claire que les grands druides ont vite fait de décoder.
Grande
Prophétie
Alors que
les forces bienfaisantes de la vie, de l'honneur, du rêve et de la magie blanche
régneront dans tous les cœurs de Solamyr, il en restera un qui sera plus noir
que la mort. La tentation sera grande d'éliminer ce cœur, mais il ne faudra
jamais y céder même s'il est l'incarnation maudite de tout ce dont le monde
redoute: la mort, la tricherie, la torture et la magie noire. Malgré sa
malveillance, ce suppôt du mal détiendra un pouvoir absolu sur Solamyr et il
devra être placé sous la plus haute protection qui soit, car rien n'existe sans
son contraire. Qu'est le bien sans le mal, sinon le néant. La voix des sages
entre les sages s'est faite entendre, à vous de l'écouter.
Grande
Suprématie
La
domination totale des dieux du mal ne peut être atteinte sans l'élimination des
quatre divinités mineures du bien: Ulohan, Fantasia, Virto et Miroaria.
Contrairement aux croyances des habitants de Solamyr, ces dieux mineurs sont
mortels. Il suffit de mettre à mort tous leurs fidèles ariums, aquarus, humains,
elfs et tercals. N'ayant plus d'adorateur, ces dieux disparaîtront à jamais et
la suprématie de la mort, de la torture, de la tricherie et de la magie noire
sera accomplie. Tous les vivants et les morts qui auront participé à l'avènement
de cette suprématie régneront alors en maître sur Solamyr, recevant des pouvoirs
inimaginables, et ce, pour l'éternité.
Calendrier
Une année compte 10 mois et 400 jours sur Solamyr. Chaque année commence le
premier Uloh (jour) de Ulohanos (mois) et se termine le dernier Morkis (jour) de
Morkos (mois).
Les 10 mois de Solamyr sont dédiés à chacun des Dieux. Les voici dans l'ordre:
Ulohanos, Haros, Temposos, Malos, Miros, Niros, Fantasos, Ybos, Virtos,
Morkos.
Chaque mois compte quatre semaines et chaque semaine a 10 jours. Voici les jours
dans l'ordre:
Uloh, Hariss, Temiss, Maliss, Miroar, Nirmiss, Fantiss,
Yboliss, Virtiss, Morkiss.
Chaque nuit, la lune prend la couleur représentant le Dieu à qui le jour est
dédié. Voici la couleur de la lune pour chaque nuit: Uloh: lune argentée,
Fantiss: lune mauve, Miroar: lune blanche, Virtiss: lune bleue, Morkiss: lune
grise, Maliss: lune jaune, Hariss: lune rouge, Nirmiss: lune noire, Temiss: lune
orange, Yboliss: lune verte.
Il n'y a pas de saisons sur Solamyr. Les seuls changements de température sont
constatés lorsqu'on se déplace du nord au sud, les pôles étant toujours
enneigés.
Les continents
Les royaumes
Les cité maléfiques
(les territoires en rouge sont contrôlés par les cités maléfiques)